
Ghost Stories
Kämpfer sind gefragt um der Schreckensherrschaft des Herrn der Neun Höllen Einhalt zu gebieten. Seine Inkarnation muss besiegt werden, um das Dorf zu retten. Ein Spielerzug besteht aus Yin und Yan. Yin bedeutet den Zug der Geister. Diese werden platziert und ihre Kräfte angewendet. Platzierung auf überfüllten Tafeln kostet den Spieler Qi. Yan ist der Zug des Taoisten. Er bewegt sich, erbittet Hilfe von einem Dorfbewohner oder versucht eine Austreibung und platziert einen Buddha. Auch für verlorene Partien bekommt man Punkte, man kann in den Stufen Anfänger, Normal, Albtraum und Hölle spielen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Französisch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
19855
Tags:
ess08
Kategorien:
Kooperativ, Abenteuerspiel
Rezension
Ghost Storien
Wu Feng rief die Geister!
Ghost Stories
Ich werd’ sie nun nicht los!
Der junge Spieleautor Antoine Bauza aus Frankreich hat mit
„Ghost Stories“ ein schön gestaltetes Spiel geschaffen, das nicht funktioniert.
Ganz offensichtlich vom Hongkong Film „A Chinese Ghost
Story“ („Sien nui yau wan“, Regie: Siu-Tung Ching, 1987) inspiriert, wenn auch
ohne Verweis auf diesen, entsendet Bauza bis zu vier Wagemutige in der Rolle
von Taoisten in den Kampf gegen Wu Feng, „Herr der neun Höllen“. Dieser böse
Dämonenfürst schickt sich soeben an, ein kleines Dorf zu vernichten, um aus
dessen Friedhof (s)eine Urne zu bergen, auf dass er wiedergeboren werde. Und
das geht so:
Das Dorf besteht aus neun quadratischen Bauwerkteilen (mit
der in Essen 2008 präsentierten Wachturm-Erweiterung kommt ein zehnter zur
Auswahl hinzu), die zufällig zu einem Spielfeld (3 x 3 Karten) ausgelegt
werden. Die Vorderseite, mit der man beginnt, zeigt die Bauwerke mit
Dorfbewohnern, die Rückseite stellt dieselben Örtlichkeiten von Geistern
verflucht und von den Bewohnern verlassen dar. Um das so entstandene Dorf
werden die vier Spielertafeln gelegt. Diese zeigen neben je drei Ablagefeldern
für Geisterkarten sowie Zugsymbolen für Geisterfiguren ebenfalls leicht
unterschiedliche Abbildungen, und weisen den farblich (blau, gelb, grün, rot)
entsprechenden Taoisten jeweils andere Fähigkeiten zu. So kann etwa der blaue
Taoist in seinem Zug entweder zweimal kämpfen oder zweimal die Hilfe eines
Dorfbewohners nützen, oder in beliebiger Reihenfolge diese beiden Aktionen je
einmal durchführen. Grün darf entweder einen zusätzlichen Kampfwürfel und muss
nie den Fluchwürfel benützen, oder darf jeden Würfel einmal neu würfeln;
ähnliches steht den beiden übrigen Farben zu Gebote. Es ist allerdings, wie
sich herausstellen wird, eher nebensächlich, für welche Fähigkeiten man sich
entscheidet. Die Spielregel lässt ebenfalls freie Hand bei der Auswahl.
Die Spieler nehmen sich die entsprechende Spielfigur,
Lebenspunktemarker (mit „Qi“ bezeichnet), einen Glücksbringer in der eigenen
Farbe und (in der Anfänger- und Normalspielvariante) noch ihr
Yin-Yang-Plättchen (einzusetzen für einmalige Zusatzaktion).
Aus den zehn möglichen Erscheinungsformen Wu Fengs (in der
Erweiterung kommen noch einige dazu) wählt man zufällig und verdeckt eine aus,
und steckt diese als elftletzte Karte in den Geisterkartenstapel. Von diesem
wird in jeder Runde mindestens eine Karte gezogen und auf ein freies Feld der
Spielertafeln gelegt – entweder farblich passend (Geisterkarten gibt es in blau,
gelb, grün, rot und schwarz), oder (schwarze Geister) bevorzugt auf die Tafel
des aktiven Spielers, oder letztendlich wo immer noch ein freies Feld zur
Verfügung steht. Sollte irgendwann kein freies Geisterkartenfeld vorhanden
sein, verliert der aktive Spieler einen Lebenspunkt. Dann beginnt die
eigentliche Spielphase des jeweils aktiven Taoisten. Entweder wird versucht,
einen Geist zu vertreiben – man rollt die farbigen Kampfwürfel; um einen
erfolgreichen Exorzismus zu vollziehen, benötigt man mindestens so viele
Farbpunkte, wie die Geisterkarte aufweist; notfalls addiert man farblich
passende Glücksbringer hinzu, verliert diese aber dadurch –, oder man bedient
sich der Hilfe der Dorfbewohner des Standfeldes (so lange die Person noch
anwesend ist, also die Vorderseite der Karte sichtbar). Diese stellen zum
Beispiel einen für alle und andauernd gültigen Glücksbringer zur Verfügung,
oder eine Buddhastatue, die automatisch Geister (nie jedoch die Inkarnation Wu
Fengs) vertreibt, oder frischen Lebenspunkte und Glücksbringervorrat auf. Für
den Fall der Fälle kann man einen gefallenen Taoisten auch auf dem Friedhof
wiederbeleben lassen.
Die Spieler gewinnen nur, wenn es mindestens einem auch nach
diesem Akt noch lebenden Taoisten gelingt, den Geist von Wu Feng zu vertreiben,
bevor der Geisterkartenstapel ganz aufgebraucht ist. Sie verlieren bereits
davor, wenn die Geister alle Taoisten getötet haben oder gleichzeitig vier
Dorffelder verflucht (also auf die Rückseite gelegt, mithin von ihren Bewohnern
verlassen) sind.
Klingt spannend und herausfordernd, funktioniert aber höchst
selten bis nie, wie eingangs erwähnt.
Das Spielmaterial ist liebevoll, sogar ästhetisch äußerst
anspruchsvoll gestaltet, die Taoistenfigürchen allerdings in unnötig grellen
Farben. Spielmarken sind ausreichend vorhanden, und es gibt erfreulicherweise
nicht zu viele unterschiedliche Arten davon. Die Probleme beginnen mit dem
Regelheft, besser gesagt den Regelheften in französischer, englischer und
deutscher Sprache. Das Heft ist jeweils schwarz mit weißem Fließtext,
Überschriften und Hervorhebungen sind jedoch blau gehalten. Schon bei
Tageslicht, besonders aber bei künstlichem Licht, kann da die Lektüre
Schwierigkeiten bereiten. Ein Index ist nicht vorhanden, obwohl dieser sehr
hilfreich wäre. Dafür gibt es doppelseitige Spielhilfen, die, da eben in drei
Sprachen, in unterschiedlichen Kombinationen bedruckt sind. So kann man jeweils
eine gleichsprachige Vorder- und Rückseite nebeneinander auslegen. Damit finden
sich erfahrene Spielerinnen und Spieler gewiss noch ab. Weniger fein freilich
kommt die unklare Formulierung bereits der französischen Originalregel daher. Ungenauigkeiten
bis hin zu Auslassungen ganzer Absätze in den Übersetzungen erschweren aber
eine Antwortsuche bei Unstimmigkeiten unnötig. Selbst die Symbole (zum Beispiel
gibt es Bilder für „Geist verflucht Dorffeld“, „eine weitere Geisterkarte
ziehen“, „Geisterfigur rückt ein Feld vor“, „wirf einen Kampfwürfel weniger“
„Glücksbringer dürfen nicht eingesetzt werden“, „gilt nur für die Inkarnation
von Wu Feng“) werden nirgends einheitlich und in ihrer Gesamtheit erklärt.
Hat man diese Unzulänglichkeiten einmal mittels
Kompromissen, wilden Sprachkombinationen und einer ungefähren Idee, was sich
der Autor oder Graphiker wohl vielleicht ursprünglich dabei gedacht haben mag
(selbst dann tauchen bei genauerer Recherche im Internet noch immer einige
Widersprüche, in diversen Foren sogar durch Antworten von Bauza selbst, auf),
überwunden, steht man erschrocken vor der Tatsache, dass das Spiel offenbar nur
durch eine Verquickung glücklicher Umstände und ebensolcher Würfelergebnisse
eventuell zu gewinnen sein könnte. In sämtlichen Testspielen trat dieser Fall
genau ein Mal ein. Alle Planung ist vergebens, ändert sich doch die Spiellage
fast mit dem Aufdecken jeder neuen Geisterkarte, also mindestens einmal pro
Zug. Da etliche dieser Geister sowie manches Würfelergebnis zusätzliche
Gespenster ins Spiel bringen (was bei voll belegten Spielertafeln auch sehr
rasch zum Tod eines oder mehrerer Taoisten führt), kommt man spätestens nach
dem ersten kompletten Durchgang in arge Bedrängnis. Ob man lieber einen Geist
auszutreiben versucht, oder doch die Dorfhexe bittet, einen Fluch aufzuheben
und die Bewohner dorthin zurückruft (das Dorffeld wieder auf die Vorderseite
dreht), ist bald keine Wahl mehr zwischen Pest oder Cholera, sondern nur mehr
ein Hinauszögern des Unvermeidlichen und Selbsttäuschung.
Freilich kommt diese Erkenntnis nicht überraschend. Bereits
kurz nach Erscheinen des Spiels gab es heftige Forderungen nach überarbeiteten
Spielregeln. Im November 2008 kündigte dann im Asmodee-Spieleblog des Verlags
(http://blog.proludo.de/category/spiel/ghost-stories/) vermutlich eine mit dem
Spiel befasste (anonyme) Person eine Regelrevision auf der Frequently Asked
Questions-(FAQ)-Seite zum Ausdrucken an (bis zum Abschluss dieser Rezension ist
diese Seite noch nicht vorhanden).
Da wir die Grundidee des Spieles durchaus für gut, neu und
auch anziehend halten, bieten wir hier zwei Ideen an, wie das Spiel zumindest
etwas ausgeglichener wird. Da es ohnedies schon schwer genug ist, einen
Exorzismus erfolgreich durchzuführen (beinahe reines Würfelglück – wobei ein
Würfel mehr für alle gleichfalls die Chancen erhöhen würde), sollte dies nicht
eine von zwei Optionen, sondern eine zusätzliche reguläre Handlung in jedem Zug
werden. Diese Sonderfähigkeit des blauen Taoisten müsste dann allerdings durch
eine andere ersetzt werden; mithilfe des sogenannten Yin-Yang-Plättchens ist
diese Möglichkeit bereits jetzt einmal jedem Spieler gegeben.
Da Wu Feng verständlicherweise wild entschlossen ist, seine
Reinkarnation möglichst rasch in die Wege zu leiten, sollte der
Geisterkartenstapel – immerhin 55 Karten ohne Wu Feng – zu Beginn in fünf Teile
geteilt und die Wu Feng Karte in den vorletzten Stapel gemischt werden. Sobald
Wu Feng erscheint, sollten keine neuen Geister ausgelegt werden (außer durch
Vorgaben einer bereits im Spiel befindlichen Karte). Das Spiel endet dann, wenn
Wu Feng besiegt wird, alle Taoisten tot sind, oder nach einer Anzahl (beliebig
festzusetzen, etwa auch wieder zehn) Runden – Karten wie gewohnt ziehen, aber
einfach unbesehen ablegen.
In der vorliegenden Fassung stellt „Ghost Stories“ keine
Herausforderung dar, sondern eine schier unlösbare Aufgabe. Der Spaß am Spiel
ist leider nicht gegeben, und kaum jemand wird die Geduld aufbringen, so viele
Varianten durchzuspielen, bis zufällig einmal ein Sieg der Taoisten eintritt. Die
Spielregeln halten übrigens noch die Möglichkeit verschärfter Versionen
(„Albtraum“, „Hölle“) parat. Diese malt man sich aber lieber gleich gar nicht
aus.
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter
Spezial 1
Spieler : 1 – 4
Alter : ab 12
Dauer : ca. 90 Minuten
Autor : Antoine Bauza
Grafik : Pierô
Vertrieb A. : Asmodée
Preis : ca 28,00 Euro
Verlag : Repos Productions 2008
www.rprod.com
Genre : Kooperationsspiel mit Horrorthema
Zielgruppe : Für Vielspieler/Experten
Mechanismen : auf Karten reagieren, Würfeln
Zufall : 7
Wissen :
Planung :
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sehr schöne Gestaltung
Gelungener Spielansatz
Misslungene Umsetzung
Regel muss überarbeitet werden
Vergleichbar:
In dieser Art erstes Spiel
Atmosphäre : 7
Martina, Martin und Marcus:
Wer oft verliert, kommt trotzdem nie ans Ziel. Die
Spielanleitung von „Ghost Stories“ bedarf einer starken Überarbeitung und
Entschärfung. In der Besprechung bieten wir zwei erste Vorschläge an.
Wu Feng rief die Geister!
Ghost Stories
Ich werd’ sie nun nicht los!
Der junge Spieleautor Antoine Bauza aus Frankreich hat mit
„Ghost Stories“ ein schön gestaltetes Spiel geschaffen, das nicht funktioniert.
Ganz offensichtlich vom Hongkong Film „A Chinese Ghost
Story“ („Sien nui yau wan“, Regie: Siu-Tung Ching, 1987) inspiriert, wenn auch
ohne Verweis auf diesen, entsendet Bauza bis zu vier Wagemutige in der Rolle
von Taoisten in den Kampf gegen Wu Feng, „Herr der neun Höllen“. Dieser böse
Dämonenfürst schickt sich soeben an, ein kleines Dorf zu vernichten, um aus
dessen Friedhof (s)eine Urne zu bergen, auf dass er wiedergeboren werde. Und
das geht so:
Das Dorf besteht aus neun quadratischen Bauwerkteilen (mit
der in Essen 2008 präsentierten Wachturm-Erweiterung kommt ein zehnter zur
Auswahl hinzu), die zufällig zu einem Spielfeld (3 x 3 Karten) ausgelegt
werden. Die Vorderseite, mit der man beginnt, zeigt die Bauwerke mit
Dorfbewohnern, die Rückseite stellt dieselben Örtlichkeiten von Geistern
verflucht und von den Bewohnern verlassen dar. Um das so entstandene Dorf
werden die vier Spielertafeln gelegt. Diese zeigen neben je drei Ablagefeldern
für Geisterkarten sowie Zugsymbolen für Geisterfiguren ebenfalls leicht
unterschiedliche Abbildungen, und weisen den farblich (blau, gelb, grün, rot)
entsprechenden Taoisten jeweils andere Fähigkeiten zu. So kann etwa der blaue
Taoist in seinem Zug entweder zweimal kämpfen oder zweimal die Hilfe eines
Dorfbewohners nützen, oder in beliebiger Reihenfolge diese beiden Aktionen je
einmal durchführen. Grün darf entweder einen zusätzlichen Kampfwürfel und muss
nie den Fluchwürfel benützen, oder darf jeden Würfel einmal neu würfeln;
ähnliches steht den beiden übrigen Farben zu Gebote. Es ist allerdings, wie
sich herausstellen wird, eher nebensächlich, für welche Fähigkeiten man sich
entscheidet. Die Spielregel lässt ebenfalls freie Hand bei der Auswahl.
Die Spieler nehmen sich die entsprechende Spielfigur,
Lebenspunktemarker (mit „Qi“ bezeichnet), einen Glücksbringer in der eigenen
Farbe und (in der Anfänger- und Normalspielvariante) noch ihr
Yin-Yang-Plättchen (einzusetzen für einmalige Zusatzaktion).
Aus den zehn möglichen Erscheinungsformen Wu Fengs (in der
Erweiterung kommen noch einige dazu) wählt man zufällig und verdeckt eine aus,
und steckt diese als elftletzte Karte in den Geisterkartenstapel. Von diesem
wird in jeder Runde mindestens eine Karte gezogen und auf ein freies Feld der
Spielertafeln gelegt – entweder farblich passend (Geisterkarten gibt es in blau,
gelb, grün, rot und schwarz), oder (schwarze Geister) bevorzugt auf die Tafel
des aktiven Spielers, oder letztendlich wo immer noch ein freies Feld zur
Verfügung steht. Sollte irgendwann kein freies Geisterkartenfeld vorhanden
sein, verliert der aktive Spieler einen Lebenspunkt. Dann beginnt die
eigentliche Spielphase des jeweils aktiven Taoisten. Entweder wird versucht,
einen Geist zu vertreiben – man rollt die farbigen Kampfwürfel; um einen
erfolgreichen Exorzismus zu vollziehen, benötigt man mindestens so viele
Farbpunkte, wie die Geisterkarte aufweist; notfalls addiert man farblich
passende Glücksbringer hinzu, verliert diese aber dadurch –, oder man bedient
sich der Hilfe der Dorfbewohner des Standfeldes (so lange die Person noch
anwesend ist, also die Vorderseite der Karte sichtbar). Diese stellen zum
Beispiel einen für alle und andauernd gültigen Glücksbringer zur Verfügung,
oder eine Buddhastatue, die automatisch Geister (nie jedoch die Inkarnation Wu
Fengs) vertreibt, oder frischen Lebenspunkte und Glücksbringervorrat auf. Für
den Fall der Fälle kann man einen gefallenen Taoisten auch auf dem Friedhof
wiederbeleben lassen.
Die Spieler gewinnen nur, wenn es mindestens einem auch nach
diesem Akt noch lebenden Taoisten gelingt, den Geist von Wu Feng zu vertreiben,
bevor der Geisterkartenstapel ganz aufgebraucht ist. Sie verlieren bereits
davor, wenn die Geister alle Taoisten getötet haben oder gleichzeitig vier
Dorffelder verflucht (also auf die Rückseite gelegt, mithin von ihren Bewohnern
verlassen) sind.
Klingt spannend und herausfordernd, funktioniert aber höchst
selten bis nie, wie eingangs erwähnt.
Das Spielmaterial ist liebevoll, sogar ästhetisch äußerst
anspruchsvoll gestaltet, die Taoistenfigürchen allerdings in unnötig grellen
Farben. Spielmarken sind ausreichend vorhanden, und es gibt erfreulicherweise
nicht zu viele unterschiedliche Arten davon. Die Probleme beginnen mit dem
Regelheft, besser gesagt den Regelheften in französischer, englischer und
deutscher Sprache. Das Heft ist jeweils schwarz mit weißem Fließtext,
Überschriften und Hervorhebungen sind jedoch blau gehalten. Schon bei
Tageslicht, besonders aber bei künstlichem Licht, kann da die Lektüre
Schwierigkeiten bereiten. Ein Index ist nicht vorhanden, obwohl dieser sehr
hilfreich wäre. Dafür gibt es doppelseitige Spielhilfen, die, da eben in drei
Sprachen, in unterschiedlichen Kombinationen bedruckt sind. So kann man jeweils
eine gleichsprachige Vorder- und Rückseite nebeneinander auslegen. Damit finden
sich erfahrene Spielerinnen und Spieler gewiss noch ab. Weniger fein freilich
kommt die unklare Formulierung bereits der französischen Originalregel daher. Ungenauigkeiten
bis hin zu Auslassungen ganzer Absätze in den Übersetzungen erschweren aber
eine Antwortsuche bei Unstimmigkeiten unnötig. Selbst die Symbole (zum Beispiel
gibt es Bilder für „Geist verflucht Dorffeld“, „eine weitere Geisterkarte
ziehen“, „Geisterfigur rückt ein Feld vor“, „wirf einen Kampfwürfel weniger“
„Glücksbringer dürfen nicht eingesetzt werden“, „gilt nur für die Inkarnation
von Wu Feng“) werden nirgends einheitlich und in ihrer Gesamtheit erklärt.
Hat man diese Unzulänglichkeiten einmal mittels
Kompromissen, wilden Sprachkombinationen und einer ungefähren Idee, was sich
der Autor oder Graphiker wohl vielleicht ursprünglich dabei gedacht haben mag
(selbst dann tauchen bei genauerer Recherche im Internet noch immer einige
Widersprüche, in diversen Foren sogar durch Antworten von Bauza selbst, auf),
überwunden, steht man erschrocken vor der Tatsache, dass das Spiel offenbar nur
durch eine Verquickung glücklicher Umstände und ebensolcher Würfelergebnisse
eventuell zu gewinnen sein könnte. In sämtlichen Testspielen trat dieser Fall
genau ein Mal ein. Alle Planung ist vergebens, ändert sich doch die Spiellage
fast mit dem Aufdecken jeder neuen Geisterkarte, also mindestens einmal pro
Zug. Da etliche dieser Geister sowie manches Würfelergebnis zusätzliche
Gespenster ins Spiel bringen (was bei voll belegten Spielertafeln auch sehr
rasch zum Tod eines oder mehrerer Taoisten führt), kommt man spätestens nach
dem ersten kompletten Durchgang in arge Bedrängnis. Ob man lieber einen Geist
auszutreiben versucht, oder doch die Dorfhexe bittet, einen Fluch aufzuheben
und die Bewohner dorthin zurückruft (das Dorffeld wieder auf die Vorderseite
dreht), ist bald keine Wahl mehr zwischen Pest oder Cholera, sondern nur mehr
ein Hinauszögern des Unvermeidlichen und Selbsttäuschung.
Freilich kommt diese Erkenntnis nicht überraschend. Bereits
kurz nach Erscheinen des Spiels gab es heftige Forderungen nach überarbeiteten
Spielregeln. Im November 2008 kündigte dann im Asmodee-Spieleblog des Verlags
(http://blog.proludo.de/category/spiel/ghost-stories/) vermutlich eine mit dem
Spiel befasste (anonyme) Person eine Regelrevision auf der Frequently Asked
Questions-(FAQ)-Seite zum Ausdrucken an (bis zum Abschluss dieser Rezension ist
diese Seite noch nicht vorhanden).
Da wir die Grundidee des Spieles durchaus für gut, neu und
auch anziehend halten, bieten wir hier zwei Ideen an, wie das Spiel zumindest
etwas ausgeglichener wird. Da es ohnedies schon schwer genug ist, einen
Exorzismus erfolgreich durchzuführen (beinahe reines Würfelglück – wobei ein
Würfel mehr für alle gleichfalls die Chancen erhöhen würde), sollte dies nicht
eine von zwei Optionen, sondern eine zusätzliche reguläre Handlung in jedem Zug
werden. Diese Sonderfähigkeit des blauen Taoisten müsste dann allerdings durch
eine andere ersetzt werden; mithilfe des sogenannten Yin-Yang-Plättchens ist
diese Möglichkeit bereits jetzt einmal jedem Spieler gegeben.
Da Wu Feng verständlicherweise wild entschlossen ist, seine
Reinkarnation möglichst rasch in die Wege zu leiten, sollte der
Geisterkartenstapel – immerhin 55 Karten ohne Wu Feng – zu Beginn in fünf Teile
geteilt und die Wu Feng Karte in den vorletzten Stapel gemischt werden. Sobald
Wu Feng erscheint, sollten keine neuen Geister ausgelegt werden (außer durch
Vorgaben einer bereits im Spiel befindlichen Karte). Das Spiel endet dann, wenn
Wu Feng besiegt wird, alle Taoisten tot sind, oder nach einer Anzahl (beliebig
festzusetzen, etwa auch wieder zehn) Runden – Karten wie gewohnt ziehen, aber
einfach unbesehen ablegen.
In der vorliegenden Fassung stellt „Ghost Stories“ keine
Herausforderung dar, sondern eine schier unlösbare Aufgabe. Der Spaß am Spiel
ist leider nicht gegeben, und kaum jemand wird die Geduld aufbringen, so viele
Varianten durchzuspielen, bis zufällig einmal ein Sieg der Taoisten eintritt. Die
Spielregeln halten übrigens noch die Möglichkeit verschärfter Versionen
(„Albtraum“, „Hölle“) parat. Diese malt man sich aber lieber gleich gar nicht
aus.
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter
Spezial 1
Spieler : 1 – 4
Alter : ab 12
Dauer : ca. 90 Minuten
Autor : Antoine Bauza
Grafik : Pierô
Vertrieb A. : Asmodée
Preis : ca 28,00 Euro
Verlag : Repos Productions 2008
www.rprod.com
Genre : Kooperationsspiel mit Horrorthema
Zielgruppe : Für Vielspieler/Experten
Mechanismen : auf Karten reagieren, Würfeln
Zufall : 7
Wissen :
Planung :
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Sehr schöne Gestaltung
Gelungener Spielansatz
Misslungene Umsetzung
Regel muss überarbeitet werden
Vergleichbar:
In dieser Art erstes Spiel
Atmosphäre : 7
Martina, Martin und Marcus:
Wer oft verliert, kommt trotzdem nie ans Ziel. Die
Spielanleitung von „Ghost Stories“ bedarf einer starken Überarbeitung und
Entschärfung. In der Besprechung bieten wir zwei erste Vorschläge an.