In geheimer Mission

In drei Runden ist jeder Spieler pro Runde einmal Agent. Man bekommt verdeckt 12 Codekarten, die erste Störkarte wird aufgedeckt. Solange die Sanduhr läuft, dreht der Agent Karte für Karte um und versucht sich die Symbole zu merken, schon abgelegte Karten darf man wieder anschauen. Man entscheidet selbst, wie viele Karten man aufdeckt. Die Mitspieler versuchen den Agenten mit der aufgedeckten Aktion zu stören. Bei Ablauf der Sanduhr stoppen alle und der Agent nennt alles an das er sich erinnert. Für jedes richtig genannte Zeichen gibt es einen Punkt. In der zweiten Runde zieht jeder eine eigene Störaktion und in der dritten Runde darf man sie sich aussuchen. Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. In einer Variante muss auch die Reihenfolge stimmen, in FEX-Varianten muss man im Kopf Zeichen vertauschen oder zuerst eine Anweisung befolgen.  

Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Habermaaß GmbH
Autoren Markus Nikisch
Christiane Hüpper
Miriam Koser
Johannes Zirm
Illustratoren Heinrich Drescher
Erscheinungsjahr 2012
Inventarnummer 24087
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch
GTIN / EAN 4 010168 04929 8
Verpackungsmaße
(Länge):
12cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Karten

Spielbeschreibung

  Endlich! Für Agent X läuft im Hochsicherheitstrakt der Countdown zum Merken der Geheimcodes, doch Störaktionen beinträchtigen seine Konzentration. In drei Runden ist jeder Spieler pro Runde einmal Agent. Man bekommt verdeckt 12 Codekarten, die erste Störkarte wird aufgedeckt und dann die Sanduhr umgedreht. Solange sie läuft, dreht der Agent Karte für Karte um und versucht sich die Symbole zu merken, schon abgelegte Karten darf man wieder anschauen. Man entscheidet selbst, wie viele Karten man aufdeckt und sich merken will. Die Mitspieler versuchen den Agenten mit der aufgedeckten Störaktion - Flugzeug nachmachen, bellen, Radioimitation, herumlaufen und suchen, Gewitter, Handy spielen und Agent befragen, Alarmanlage, oder Nennen von Buchstaben, Zahlen und Symbolen - aus dem Konzept zu bringen. Bei Ablauf der Sanduhr stoppen alle und der Agent nennt alle Zahlen, Buchstaben und Symbole, an die er sich erinnert, sein linker Nachbar kontrolliert die Karten. Für jedes richtig genannte Zeichen gibt es einen Punkt. In der zweiten Runde zieht jeder eine eigene Störaktion und in der dritten Runde darf man sie sich aussuchen. Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. In einer Variante muss auch die Reihenfolge stimmen, in FEX-Varianten muss man im Kopf Zeichen vertauschen oder zuerst eine Anweisung befolgen. Wie schön, wenn man sich in einem Spiel mal austoben kann, und das auch noch als Teil des Spielmechanismus; ein tolles Konzentrationstraining, das in Runde Zwei und Drei mit Mehrfachgeräuschen zur Herausforderung wird oder wird es einfacher, weil sich der Lärm sozusagen gegenseitig ausblendet? Ausprobieren!