Geheimcode 13+4
Als Schüler soll man den Lieblingscomic aus dem Tresorzimmer holen, doch dazu müssen die Fallen, repräsentiert durch Zahlenplättchen, überwunden werden. Man würfelt sechs Würfel: Zeigt einer der Würfel die Codezahl, ist der Code geknackt und die Falle deaktiviert. Ansonsten muss man beliebig viele der gewürfelten Zahlen mit allen vier Grundrechnungsarten so kombinieren, dass das Resultat der Codezahl entspricht. Verbliebene Würfel kann man neu würfeln und versuchen, die nächste Falle zu überwinden. Man kann so lange würfeln und rechnen, bis keine Falle mehr geknackt werden kann. Jeder Würfel kann nur einmal in der Rechnung verwendet werden. Die Zahlenplättchen bleiben liegen, jeder Spieler muss sie für seinen Agenten deaktivieren. Wer als erster die Falle mit Code 20 knackt, gewinnt. Mit Varianten
Neuauflage, Erstauflage 2012
Ludografische Angaben
| Verlage | HABA Sales GmbH & Co. KG |
| Autoren | Jürgen P. K. Grunau |
| Illustratoren | Stephan Lorenz |
| Redaktion | Markus Singer |
| Erscheinungsjahr | 2025 |
| Inventarnummer | 33293 |
| Sprachen: | Deutsch, Englisch |
| GTIN / EAN | 4010168287126 |
| Verpackungsmaße (Breite x Länge x Höhe): |
22cm x 22cm x 5cm |
| Verpackungstyp | Schachtel |
| Kategorien | Rechnen, Lernen, Würfel, Würfelresultat nutzen, Codes |