Gegen den Wind
Das ultimative Regattaspiel für zu Hause
Die Boote gehen auf Wettfahrt
rund um die Insel, die Windzone liegt unmittelbar hinter den Startfeldern. Die Boote werden mit einem Würfel bewegt, auf
einem Wirbel kann man den Wettergott um Wind bitten und den Wetterwürfel
werfen, zeigt dieser grün, darf man noch 2 Felder vorwärts ziehen, bei rot gibt
es aber Gegenwind und es geht 2 Felder rückwärts. Boote auf der Windzone können
zurückgetrieben werden, denn nach jedem Zug darf ein Spieler entscheiden, ob er
den Windwürfel nutzt und die Windzone entsprechend bewegt, alle Boote auf der
Windzone machen die Bewegung mit. Wer zuerst das Startfeld wieder erreicht,
gewinnt das Rennen.
Ludografische Angaben
| Verlage | Goldsieber Spiele |
| Autoren | Manfred Ludwig |
| Illustratoren |
Schulz & Hackner
Andreas Schaad |
| Erscheinungsjahr | 2008 |
| Inventarnummer | 18713 |
| Sprachen: | Deutsch |
| GTIN / EAN | 4 000826 01221 4 |
| Verpackungsmaße (Breite x Länge x Höhe): |
34cm x 25cm x 6cm |
| Verpackungstyp | Schachtel |
| Kategorien | Sport, Familie, Setz-/Position, Rennspiel, Wind, Windrichtung, Segeln |
Spielbeschreibung
Die Boote gehen auf Wettfahrt
rund um die Insel, die Windzone liegt unmittelbar hinter den Startfeldern. Die Boote werden mit einem Würfel bewegt, auf
einem Wirbel kann man den Wettergott um Wind bitten und den Wetterwürfel
werfen, zeigt dieser grün, darf man noch 2 Felder vorwärts ziehen, bei rot gibt
es aber Gegenwind und es geht 2 Felder rückwärts. Boote auf der Windzone können
zurückgetrieben werden, denn nach jedem Zug darf ein Spieler entscheiden, ob er
den Windwürfel nutzt und die Windzone entsprechend bewegt, alle Boote auf der
Windzone machen die Bewegung mit. Der Windwürfel hat 5 rote Felder mit den
Werten von 1 bis 3 und ein grünes Feld mit dem Wert 2. Für alle roten Werte
wird die Windzone gegen den Uhrzeigersinn um die entsprechende Anzahl Felder
zurückgedreht, für den grünen Wert 2 Felder nach vorne. Wer durch die Drehung
der Windzone ein Wirbelfeld erreicht, darf hier den Wetterwürfel nicht
einsetzen. Wer zuerst mit seinem Boot das Startfeld wieder erreicht, gewinnt
das Rennen.
Gegen den Wind ist ein
simples Würfelspiel mit Rennthema, interessant wird es durch die beiden
Zusatzwürfel Wind und Wetter. Der Wetterwürfel zeigt zwei rote und vier grüne
Felder, man hat also gute Chancen, eine Vorwärtsbewegung nur für das eigene
Boot zu erzielen. Mit dem Windwürfel dagegen hat man Chancen, gegnerische Boote
zurückzuschicken, in beiden Fällen hat man die freie Wahl, ob man den Würfel
einsetzen will. Eine gelungene Einführung in Überlegungen zu taktischem Spiel, man
kann immer unmittelbar entscheiden und muss nicht weit vorausplanen.