The Fog of War

Thema WWII von 1940 bis 1944, Axis gegen Allies. Man hat keine Einheiten am Brett, sondern beschäftigt sich mit Planung und Geheimdienst-Aspekten. Man verteidigt eine Provinz mit Karten auslegen; Angriffe werden über das Operation Wheel geplant, Ziel- und Angriffskarten sind verdeckt, der Gegner kennt das Ziel nicht. Das Rad wird jede Runde um eine Position gedreht und kontrolliert so den Zeitpunkt eines Angriffs. Stärken werden verglichen, man gewinnt mit der doppelten Stärke des Verteidigers und verliert mit weniger als seiner Stärke, ansonsten wird der Angriff fortgesetzt. Intel Marker kontrollieren den Informationsfluss.  

Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Stronghold Games
Autoren Geoff Engelstein
Illustratoren Bill Bricker
Redaktion Brian Engelstein
Erscheinungsjahr 2016
Inventarnummer 27034
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Englisch
GTIN / EAN 6 96859 26589 3
Verpackungsmaße
(Länge):
30cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Entwicklung/Aufbau, 2-Personen, Experten, komplex, Konflikt/Simulation

Spielbeschreibung

  Thema WWII von 1940 bis 1944, Axis gegen Allies. Man hat keine Einheiten am Brett, sondern beschäftigt sich mit Planung und Geheimdienst-Aspekten. Jeder Spieler hat ein Kartendeck mit den Armeen, Flotten und anderem Bestand der Fraktion. Man verteidigt eine kontrollierte Provinz mit Karten auslegen; Angriffe auf neutrale oder vom Gegner kontrollierte Provinzen werden über das Operation Wheel geplant. Eine Operation besteht aus einer Karte für die Provinz mit Operationsziel und einer oder mehreren Angriffskarten; diese Karten sind verdeckt, der Gegner kennt das Ziel nicht. Das Rad wird jede Runde um eine Position gedreht und kontrolliert so den Zeitpunkt eines Angriffs und eventuelle Angriffs- oder Verteidigungsboni. Zum Zeitpunkt des Angriffs werden Stärken verglichen: Man gewinnt mit der doppelten Stärke des Verteidigers und verliert mit weniger als seiner Stärke; in allen anderen Fällen wird der Angriff fortgesetzt. Intel Marker kontrollieren den Informationsfluss. Ein Jahr endet, wenn Handkarten und Nachziehstapel verbraucht sind. Kontrollierte Provinzen haben Siegpunkte und möglicherweise Ressourcenpunkte, die man am Jahresende nutzt, um Karten ins Deck zu bringen. Zusatzregeln für wirklichkeitsnähere Simulation sind enthalten. Eine gut funktionierende Simulation ohne garantierte Gewinnstrategie, Winter und Nachschubfrage erfordern gute Planung für die Provinzen, und die Beschränkung auf Karten ist ein neuer Zugang für diese Art Simulationsspiele mit Anklängen an Worker Placement und mit ungewöhnlicher Kartenbewirtschaftung, da siegreiche Karten im Spiel bleiben, andere müssen neu erworben werden.