Five Tribes

Als Fremdling führt man in Naqala Sippen an, beschwört Dschinns und gewinnt Einfluss, um der neue Sultan zu werden. In einer Runde bezahlt man zuerst in Bietreihenfolge reihum für die Zugreihenfolge. In seinem Zug versetzt man den Zuganzeiger auf die Bietleiste, bewegt Meeples und beansprucht Plättchen durch Rücknahme von Meeples. Es folgen Sippenaktionen für Meeplefarben auf der Hand und die Aktion des zuletzt betretenen Plättchens und eventuell Güterverkauf. Setzt jemand sein letztes Kamel oder kein Meeple kann bewegt werden, punktet man für Gold, Wesire, Älteste, SP von Dschinns und Plättchen mit Kamelen, Palmen, Palästen und Sets von Gütern.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25233
Tags:
ess14
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Auktion, Bieten, Versteigerung
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Unsere Rezension
 
Dämonen, Kamele
und Dämonen
 
Five Tribes
 
Die Dschinn von
Naqala
 
Der Autor Bruno Cathala ist in der Spielbrettszene kein
Unbekannter. Seit dem Jahre 2000 gehen rund 30 Spiele auf ihn zurück. Darunter
unter anderen Boom Town, Schatten über Camelot, Jamaika, Flinke Feger sowie
Kleopatra und die Baumeister. Er war damit auch durchaus erfolgreich, fünf Mal
landete eines seiner Spiele auf der Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres.
Weitere Auszeichnungen gab es in Japan, in Frankreich mit dem As d´Or und nicht
zuletzt von der Wiener Spiele-Akademie. Sehr oft arbeitet er mit Co- Autoren
zusammen, wie Serge Laget und Ludovic Maublanc. In Essen war Cathala heuer
sogar mit insgesamt fünf Neuerscheinungen vertreten. In diesem Spiel zeichnet
er aber alleine als Autor und hat für meinen Geschmack sein bisher bestes
Ergebnis abgeliefert. Damit habe ich bereits meine positive Einschätzung
abgegeben.
 
Kommen wir zum Titel. Tribes“ bedeutet Sippe und wir
haben fünf zur Auswahl, auf die ich später zurück komme. Die zusätzliche
Bezeichnung lautet „Die Dschinns von Naqala“. Dschinns – der Begriff kommt aus
dem Arabischen – sind unsichtbare, dämonische Wesen aus dem Feuer. Im Gegensatz
zu Engeln, die aus dem Licht stammen. Sie sind sogar im Koran erwähnt, in der
Sure 72. Wir kennen sie aber auch aus der 1001 Nacht Erzählung von „Aladin und die
Wunderlampe“ als guten Geist. Im Spiel gibt es davon 22 Stück. Sie sind ein
wesentlicher Faktor, der über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.
Der Begriff „Naqala“ – er stammt ebenfalls aus dem
Arabischen –bedeutet im Englischen „deliver“ also transportieren bzw.
verteilen. Und damit sind wir beim Spielsystem. Hier hat sich der Autor von dem
Spiel Mancala inspirieren lassen. Die meisten kennen es als „Bohnenspiel“ wo
aus „Kalahs“ sprich Mulden, die dort liegende Anzahl von Steinen oder eben
Bohnen in die angrenzenden Mulden verteilt werden. Dieses Spiel wurde im 17. Jh.
erstmals beschrieben, aber bereits im 4. Jh. n. Chr. wurden in Ägypten und Äthiopien
Spielgeräte gefunden. Sein Ursprung aus dem afrikanisch/arabischen Raum reichte
bis in die Karibik. Dort ist es den Männern vorbehalten, während es in Asien
vorwiegend Frauen und Kinder unterhält. In Amerika wurde es durch den
Sklavenhandel verbreitet. Die Spielregel hat über 800 Varianten und der Titel
läuft unter diversen Namen. Es gibt - zwar unbewiesen - Vermutungen dass es
über 5000 Jahre alt ist und somit das älteste Spiel der Welt wäre.
 
Nun habe ich euch hoffentlich neugierig genug gemacht um
zum eigentlichen Spiel zu kommen. Der Spieler leitet bzw. benutzt fünf Sippen
und besetzt mit Hilfe von Dschinns ausreichend genug Orte um Siegpunkte zu
ergattern. Das Machtverhältnis über letztere wird mit eigenen Kamelen
dokumentiert. Jeder Vergleich mit lebenden Politikern ist sicher rein zufällig
und nicht geplant.) Weitere Siegpunkte erlangt man durch Gold bzw. Palmen und
Paläste auf den Plättchen in eigenem Besitz.
Der Karton im Kosmos-Format enthält reichlich Inhalt. Da
sind vorerst 30 Plättchen mit verschiedenem Punktewert in den Farben rot und
blau. Sie ermöglichen diverse Optionen, auf die ich noch zurück komme und
verkörpern das eigentliche Spielfeld. Durch die willkürliche und zufällige
Anordnung wird jedes Spiel garantiert variabel – und das ist nicht die einzige
Methode der Einzigartigkeit.
 
Weiters gibt es eine Reihenfolgeleiste, auf der durch Zuganzeiger
die Zugreihenfolge mittels Bietmechanismus bestimmt wird. Außerdem sind 12
Palmen und 10 Paläste aus Holz vorhanden, die wie schon erwähnt im Laufe des
Spiels platziert werden. Und natürlich die titelgebenden Sippen:
Also 16 gelbe „Wesire“, je 18 blaue „Baumeister“, grüne
„Kaufleute“, rote „Meuchelmörder“ und 20 weiße „Älteste“. Schließlich gibt es
noch 54 Rohstoffkarten bei denen Elfenbein, Edelstein und Gold 2 mal, Papyrus,
Seide und Gewürze 4 mal, Fisch, Getreide, und Töpferwaren 6 mal vorhanden sind.
Sie alle dienen im weiteren Spielverlauf zur Goldbeschaffung. Die Karten werden
gemischt und bei Spielbeginn wird eine Reihe von 9 Karten ausgelegt. Außerdem
gibt es 18 Sklavenkarten.
 
Wahrscheinlich finden dies wieder ein paar nicht
„politically correct“ aber in dem Zeitraum, in dem das Spiel angesiedelt ist,
war Sklavenhandel durchaus üblich. Die 22 Dschinnkarten hatte ich schon
erwähnt. Auch hier gibt es verschiedene Werte, so 2 Karten mit 4, eine mit 5,
zehn mit 6, fünf mit 8 und zwei mit 10. Auch diese sind für die Schlusswertung
von Bedeutung. Auch hier werden zu Beginn 3 Karten offen ausgelegt. Abgerundet
wird alles durch 98 Goldmünzen – leider nur in Form von Pappe.
 
Kommen wir zum Spielablauf. Dieser wird durch 4 große und
übersichtliche im DINA4 Format gehaltene Spielübersichtblätter erleichtert.
Jeder Spieler erhält vorerst Münzen im Wert von 50 Gold und 8 Kamele in seiner
Farbe, es gibt sie in blau, schwarz, orange und rosa. In der ersten Runde
werden die Zuganzeiger willkürlich auf die Bietreihenfolgeleiste gesetzt. Der
erste hat die Auswahl zwischen 9 Feldern zum Preis von 1,3,5,8,12 und 18 bzw 3 Mal
0. Maximal 3 können daher ihrer Sparsamkeit frönen. Wer sicher vorne ziehen
will, muss entsprechend Gold locker machen. Der jeweils Erstplatzierte ist in
der nächsten Runde auch wieder als Erster an der Reihe um für die
Zugreihenfolge zu bieten. Nun hat er die Möglichkeit, sich eines der 30
Ortplättchen als Startpunkt auszusuchen. Vor dem Start werden allerdings alle farbigen
Sippenfiguren blind aus dem Beutel gezogen und jeder Ort mit 3 Meeples
versehen.
Jetzt setzt das Mancala-Prinzip ein. Man nimmt alle
Figuren eines Orts in die Hand und verteilt sie einen nach dem anderen auf die
benachbarten Plättchen unter Beachtung folgender Regeln: Niemals diagonal,
sowie kein vor und zurück, aber vor allem muss die letzte Figur auf einem Feld
mit zumindest einer Figur der gleichen Farbe landen. Damit gibt es vorerst
mindestens 2 Meeples gleicher Farbe. Der zuletzt gesetzte Meeple und sein
gleichfarbiger „Bruder“ bzw „Brüder“ werden auf die Hand genommen. Je nach
Farbe gibt es nun mehrere Möglichkeiten. Sind es gelbe Wesire, so werden sie
behalten und bringen bei Spielende pro Wesir einen Siegpunkt und 10 Punkte
extra für jeden Mitspieler, der eine geringere Anzahl Wesire gehortet hat.
Weiße „Älteste“ bringen sogar 2 Siegpunkte, aber dafür keinen Bonus. Sie können
aber während des Spiels zum Erwerb von Dschinns eingesetzt werden. Grüne
Figuren am Zugende kommen in den Beutel und scheiden damit aus. Entsprechend
ihrer Anzahl darf man von der ausliegenden Reihe Güter bzw. Sklaven nehmen und
zwar vom äußersten Ende der Reihe. Ähnlich verfährt man mit den blauen
Baumeistern. Sie scheiden aus, verhelfen aber vorher entsprechend ihrer Anzahl
zu Gold. Falls man Sklavenkarten auf der Hand hat kann man durch Abgabe
derselben den Betrag noch vermehren. Diese Menge wird nämlich mit der Anzahl
der blauen Orte rings um das Ende der Bewegung multipliziert. Haben wir bei
Zugende rote „Meuchelmörder“ in der Hand, darf man nach Abwurf derselben 1
Figur in Reichweite eliminieren. Die Zugweite ergibt sich durch die Anzahl der
roten Meeples plus eventuellen Sklavenkarten. Alternativ darf man auch einen
Wesir oder Ältesten eines Mitspielers meucheln. Benötigt man Gold so kann man
dieses durch den Verkauf eines Satzes verschiedener Güter erlangen. Je nach
Anzahl gibt es 1 bis zu 60 Gold (bei 9 verschiedenen Produkten)
 
Ergibt es sich, dass der Ort nach Entnahme der letzten
Figuren leer ist, so wird er durch ein Kamel der eigenen Farbe in Besitz
genommen. Damit kommen wir zur Bedeutung der Ortplättchen. Jedes weist eine
Zahl in einem roten oder blauen Feld auf und ermöglicht eine Aktion. Endet der
Zug auf einer roten 8, muss eine Palme auf das Feld gestellt werden. Bei einer
blauen 5 gibt es einen Palast. Beide Aktionen sind zwingend. Bei anderen
Feldern ist die Anwendung frei gestellt. So erlaubt die rote 6, der „kleine
Markt“ für 3 Gold von den drei vordersten Güterkarten eine auszusuchen. Bei der
4, dem „großen Markt“ darf man gegen 6 Gold zwei der sechs vorne liegenden
Karten wählen.
Es gibt auch sogenannte „heilige Orte“ mit den Zahlen
6,10,12 und 15. Hier kann man gegen Abgabe von 2 „Ältesten“ oder einem plus
einem Sklaven einen der 3 ausliegenden Dschinn erwerben. Es würde die Rezension
sprengen, die verschiedenen Vorteile der 22 Dschinns aufzuzählen. Einige sind
sofort einsetzbar, andere verlangen zusätzlich Meeples und Sklaven um wirksam
zu werden. Wiederum andere bringen erst am Spielende Nutzen. Damit sind wir
schon am Ende. Dies tritt ein, sobald ein Spieler sein letztes Kamel einsetzt
oder keine reguläre Meeple-Bewegung mehr möglich ist. Ein mitgelieferter Block
erleichtert die Erfassung der acht verschiedenen Siegpunktmöglichkeiten. Punkte
gibt es für Gold, Wesire und Älteste, Summe der Dschinns und Ortplättchen,
Gütersets sowie für Palme und Paläste an eigenen Orten.
An dieser Stelle möchte ich dem Designer Clement Masson
höchstes Lob aussprechen. Sowohl die Optik wie die Funktionalität der
Spielelemente sind ausgezeichnet. Mit Hilfe der Piktogramme und der
ausgezeichneten Spielübersichten findet man sehr einfach und rasch in das
sicher komplexe Spiel. Durch die jeweils zufällige Anordnung der Orte wie die
ebenfalls in jedem Spiel andere Pöppelplatzierung ist jede Partie anders und
nicht vorhersehbar. Haben sie allerdings einen Grübler oder Tüftler in ihrer
Spielrunde, kann es sein dass sie wahnsinnig werden oder es zu Mord und
Totschlag kommt bei der Fülle von Überlegungen und Zugmöglichkeiten. Die Menge
der Siegpunktmöglichkeiten macht das Spiel bis zum Schluss spannend und kann
durchaus ein überraschendes Ergebnis hervorbringen.
 
Nicht so gut kommt bei mir die Redaktion weg. Es gibt da
einige mir nicht verständliche Dinge. So waren zum Beispiel die Sippen einzeln
verpackt – ein Unsinn da sie ja ohnehin im Beutel gemischt werden um als
Zufallsgenerator auf die Orte platziert zu werden. Dafür kamen die 4
Kamelfarben gemischt im Säckchen an. Umgekehrt wäre besser gewesen. Genauso
hätte man sich die beidseitige Bedruckung der Ortplättchen sparen können.
Besser wäre dies beim Gold angebracht gewesen, denn hier ist die Rückseite von
5 und 1er Münzen gleich und daher nicht unterscheidbar. So positiv die
Verwendung von Holz auch ist, an Stelle der dreidimensionalen Palmen und Paläste
hätten es sicher auch Plättchen getan. Hier wollte man das Spiel zusätzlich
aufmotzen, wohl um den nicht unerheblichen Preis von rund 50 Euro zu
rechtfertigen.
 
Das alles schmälert aber in keiner Weise die Qualität des
Spiels, das sicher zu den Highlights des heurigen Jahrgangs zählt. Auf der
Scoutliste von Fairplay in Essen war es stets auf den vorderen Plätzen zu
finden.
 
Rudolf Ammer
 
Spieler: 2-4
Alter: 13+
Dauer: 80+
Autor: Bruno Cathala
Grafiker: Clement Masson
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Days of Wonder 2014
Web: www.daysofwonder.com
Genre: Setz- und Sammelspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Mechanismus wurzelt in Mancala
Viele Ergänzungen für variable Partien
Schönes Design
Einfache Regel
Gefahr zu langen Nachdenkens
 
Vergleichbar:
Mancala für Grundmechanismus, ansonsten Setz- und
Sammelspiele.
 
Andere Ausgaben:
Rebel.pl, angekündigt
 
Meine Einschätzung: 6
 
Kommentar des Rezensenten:
Ein Spiel mit sehr vielen Möglichkeiten und mit einer stets
geänderten Ausgangslage. Sehr schön gestaltetes Design und einfache Regel
verhelfen einem zu einem spannenden und positiven Spielerlebnis.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0