Farmerama

Die Spieler sind Bauern und bepflanzen ihr Land; dazu brauchen sie Wasser, ernten dann die Pflanzen und füttern damit Tiere und können dann später Milch und Wolle erwirtschaften, denn nur dafür gibt es am Ende Sternchen, wer davon am meisten hat, gewinnt. Eine Spielrunde besteht aus vier Phasen: Aktionskarten auswählen, Zierbau vergeben, Aktionen ausführen  - Aussäen, Ernten, Wasser, Füttern, Sämerei - und Ausmisten mit Aktionskarten zurücknehmen und Aktionsrad weiterdrehen sowie Zierbauten auffüllen. Sind die Zierbauten aufgebraucht zählt man seine Sterne für Wolle, Trüffel, Milch und Reitstunden und addiert 1 Stern pro Futterplättchen in Scheune und Ackerland, 3 Sterne für Zierbau mit Sternchensymbol und Tiere auf der Weide bringen die im Stall sichtbaren Sterne.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Ravensburger Spieleverlag
Redaktion:
Maack, André
Autoren:
Rosenberg, Uwe
Illustratoren:
Bigpoint.com
Fiore GmbH
Inventarnummer:
23583
Tags:
nbg12
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Merchandising / Lizenz Thema
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 70 Minuten

Rezension

Farmerama
Unsere
Rezension
 
Mais,
Hafer, Schwein und Pferd
 
Farmerama
 
Säen,
Ernten, Züchten 
 
Im November 2009 wurde ein
Browserspiel namens Farmerama ins Netz gestellt, das sich rasant zu einem der
beliebtesten Spiele weltweit entwickelte, derzeit (29.4.2012) sind 39.414.108
User registriert. Das Spiel hat auch zahlreiche Preise gewonnen, darunter den
Lara Award, den European Games Award für Bestes Europäisches Browser Game und
den Deutschen Entwicklerpreis in der Kategorie Bestes Browser Spiel. Das Spiel
ist in 27 Sprachen verfügbar und wird laufend um neue features erweitert.
 
Uwe Rosenberg ist einer der
erfolgreichsten deutschen Spieleautoren, sein Spiel Agricola zum Thema „Bauernhof
ausbauen“ hat seit 2007 einen unglaublichen Siegeszug angetreten und ist auch
schon mit einigen Decks erweitert worden.
Was lag also näher, als Uwe
Rosenberg, der inzwischen auch einige andere erfolgreiche Spiele mit
Landwirtschaftsthemen veröffentlicht hat, mit der Umsetzung des Browserspiels
in ein Brettspiel für die ganze Familie zu betrauen.
 
Fangen wir mit einer Übersicht an:
Die Spieler sind Bauern und
bepflanzen ihr Land; dazu brauchen sie Wasser, ernten dann die Pflanzen und
füttern damit Tiere und können dann später Produkte erwirtschaften, denn nur
dafür gibt es am Ende Sternchen, wer davon am meisten hat, gewinnt.
 
Im Vergleich zum Browsergame
wurden natürlich die Möglichkeiten drastisch reduziert, es gibt die
Pflanzenarten Karotten/Mohrrüben, Mais, Hafer und Heu und die Tiere Schaf,
Schwein, Kuh und Pferd. Ganz wichtig ist Wasser, denn ohne Wasser kann nichts
wachsen und auch kein Tier gedeihen.
 
Jeder Spieler hat seinen eigenen
Plan, der von Wasserläufen durchzogen wird, die den Plan in sieben Bereiche
unterteilen. Am oberen Rand - unabhängig von Bereichen - ist die Farm, so wie
man sie aus dem Browser Game kennt, zu sehen und am rechten Rand - wieder
unabhängig von Bereichen - finden sich die Markierungen für die Tiere mit den
Angaben für das von ihnen benötigte Futter und einem Punktewert, dazu später
mehr. Jeder der sieben Bereiche hat einen oder mehrere Äcker für Pflanzen,
manche davon mit Vogelscheuche, und eine eingezäunte Weide für Tiere, jede
Weide bietet Platz für zwei Tiere. In der Mitte des Plans findet sich das so
genannte Spielerrad mit ebenfalls sieben Bereichen, vier davon sind mit je
einem Tier und einer Pflanze markiert, Schaf mit Mohrrüben, Schwein mit Heu,
Kuh mit Hafer und Pferd mit Mais. Die restlichen drei Bereiche sind
Erntebereiche, einer davon noch mit Schnullermarkierung. Das Rad hat einen
Auslegerbalken, der mit einem Wassertropfen markiert ist, dieser Balken steht
zu Spielbeginn auf dem Fluss, der in den unteren Bereich des rechten Rands
führt. Jeder Spieler hat dann noch eine Punktetafel mit einer Leiste für jedes
Tier, sie symbolisiert die Produkte, die man mit Hilfe der Tiere erzeugen kann,
und einen Ziergarten mit Platz für sechs Zierbauten.
 
Diese Zierbauten werden wie
vorgegeben gestapelt, für das Grundspiel kommen einige aus dem Spiel. Schließlich
bekommen wir noch je ein Tier und je zwei Mal Mohrrüben, Heu, Hafer und ein Mal
Mais und dazu drei Wassertropfen für unsere Scheune, das heißt, wir legen sie
neben unseren Plan, und einen Satz Aktionskarten für Säen, Ernten, Füttern,
Sämerei und Wasser. Aus dem Vorrat nimmt nun jeder noch je zwei Pflanzen pro
Sorte und baut sie auf Äckern in den Bereichen an, die zu Beginn mit den
Symbolen aufgrund der Spielerradposition markiert sind.
 
Ein zweites Rad in der Tischmitte,
das Aktionsrad, gibt vor, wie oft man Aktionen ausführen darf, es wird nach
jeder Runde um eine Position weitergedreht. Schlussendlich werden noch zwei
Zierbauten vom Stapel aufgedeckt, die Zierbauten zeigen Futterpflanzen, Wasser,
Sterne oder Mischungen daraus.
 
Damit können wir uns nun dem
eigentlichen Spiel zuwenden, das in Runden abläuft; eine solche Runde besteht
aus vier Phasen:
 
Aktionskarten auswählen
Zierbau vergeben
Aktionen ausführen - Aussäen,
Ernten, Wasser, Füttern, Sämerei
Ausmisten - Aktionskarten
zurücknehmen, Aktionsrad weiterdrehen, Zierbauten auffüllen.
 
Von unseren Aktionskarten wählen
wir diejenige aus, die wir ausführen möchten und spielen sie verdeckt auf den
Tisch, dann wird aufgedeckt. Haben zwei oder mehr Spieler die gleiche Aktion
gewählt, wird für eine Zierbau-Aktion unterbrochen: Die an diesem „Gleichstand“
beteiligten Spieler überprüfen ihre Spielertafel um festzustellen, wer sich
eine der ausliegenden Zierbauten nehmen darf: 1. Kriterium sind schon
vorhandene Zierbauten, der neue Bau geht an denjenigen, der weniger Bauten im
Ziergarten hat. Bei Gleichstand gilt Kriterium 2, auf den Äckern sichtbare
Vogelscheuchen - der Bau geht an den Spieler mit den meisten davon. Gibt es
hier wieder Gleichstand, geht der Bau an den Spieler mit den wenigeren Pflanzen
im Vorrat. Sollte es auch da noch Gleichstand geben, wird der Bau nicht
vergeben. Haben im Spiel zu viert je zwei Spieler dieselbe Karte gespielt, wird
jedem dieser Paare ein Zierbau zugelost und dann nach den Kriterien vergeben.
Der Zierbau wird in den Ziergarten gelegt und der Spieler bekommt die darauf
angegebenen Pflanzen bzw. Wasser sofort oder die Siegpunkte am Ende des Spiels.
Sollte der Ziergarten voll sein, ist ein Ausbau - allerdings nur für den ersten
Spieler, der ihn brauchen sollte - verfügbar.
 
Was können wir nun mit unserer ausgespielten
Karte tun?
 
Wer Wasser gespielt hat, nimmt
sich Wassertropfen aus dem Vorrat, entsprechend der größeren Zahl für Wasser auf
dem Aktionsrad, wenn er die Aktion allein gewählt hat, und entsprechend der
kleineren Zahl, wenn Wasser mehr als einmal gespielt wurde.
 
Wer Säen gespielt hat, nimmt
analog entweder die größere oder kleinere Anzahl Pflanzen aus seinem Vorrat und
baut sie auf einem freien Acker an; dieser Acker muss auf der Spielertafel in
dem Bereich liegen, in dem in dieser Runde die entsprechende Pflanzenmarkierung
des Spielerrads steht. Man legt den Marker hin und legt einen Marker aus dem
allgemeinen Vorrat drauf.
 
Für Füttern nimmt man die
entsprechende Anzahl Pflanzen aus der Scheune, legt sie in den allgemeinen
Vorrat zurück und stellt das gefütterte Tier auf die Weide in dem Bereich, der
durch das Spielerrad mit diesem Tier aktuell markiert ist.
 
Für die Aktion Ernten kann man
wieder entsprechend der größeren oder kleineren Zahl am Aktionsrad so viele
Äcker abernten und die Pflanzen als Vorrat in seine Scheune neben dem Plan. Man
darf nur Äcker abernten, die in einem der durch das Spielerrad grün markierten
Bereiche liegen. Erreicht beim Ernten der mit dem Schnuller markierte Bereich
des Rads ein Tier auf der Weide, hat das Tier produziert: Man stellt es zurück
in den Stall und schiebt den Marker auf der Punktetafel eine Position höher.
 
Sämerei füllt den Vorrat auf, man
nimmt sich für jede in der Scheune nicht vorhandene Pflanzenart je ein
Plättchen aus dem Vorrat und kann danach einmal sofort anbauen; hat man kein
Wasser, darf man sich einmal Wasser nehmen.
 
Bleibt noch die Frage, was tut man
mit dem Wasser - nun, Wasser ist das Herzstück des ganzen Spiels, ohne Wasser
geht gar nichts, denn Wasser ist das Zahlungsmittel für die Bewegung des
Spielerrads. Für jeden abgegebenen Wassertropfen bewegt man sein Rad gegen den
Uhrzeigersinn um eine Position weiter, damit wandern die Markierungen und neue
Bereiche werden für Pflanzen oder Ernten erschlossen. Das Schöne ist - man kann
das jederzeit machen, vor den Aktionen, nach den Aktionen und natürlich auch
zwischen den Aktionen. Wäre zu schön, wenn das ohne Aber funktionieren würde,
tut es aber nicht, man darf das Rad nur drehen, wenn der Balken dabei über
einen völlig leeren Ackerbereich zieht. Also heißt es genau planen und
rechtzeitig ernten, damit man wieder anbauen kann.
 
Sind die Zierbauten aufgebraucht
zählt man seine Sterne für Wolle, Trüffel, Milch und Reitstunden und addiert 1
Stern pro Futterplättchen in Scheune und Ackerland, 3 Sterne für Zierbau mit Sternchensymbol
und die Sterne im Stall für Tiere auf der Weide. Es gewinnt der Spieler mit den
meisten Sternchen, bei Gleichstand derjenige mit mehr Wasser im Vorrat.
 
So weit so gut - haben wir nun
beste Butter oder nur Farmer-Rama? Sorry für das Wortspiel, aber das lag mir
schon die ganze Zeit auf der Zunge. Ehrlich gesagt, ich bin mir nicht sicher.
Am Handwerklichen des Spiels ist nicht das Geringste auszusetzen, es
funktioniert wunderbar, alles ist bestens abgestimmt, vom Pferd, das als
wertvollstes erst nach einer vollen Umdrehung des Rads „geerntet“ werden kann
bis zu den Wassertropfen, die knapp, aber trotzdem problemlos sind.
 
Die Grafik entspricht der des
Browser Games, ob man sie mag oder nicht, ist schlicht Geschmackssache, und
warum das Schwein Trüffel produziert statt Schinken ist eigentlich auch egal,
soll so sein. Hat es Spaß gemacht? Eigentlich ja! Kann es jeder sofort spielen?
Eher nein! Man braucht schon ein paar Runden, um die Zusammenhänge
herauszufinden, wie man am besten Säen, Ernten und Wasser beschaffen verzahnt,
um das optimale Resultat herauszuholen. Man sollte nur nicht den Fehler machen,
um jeden Preis Gleichstände vermeiden zu wollen, um das Spielende
hinauszuzögern, man bekommt immer was und sollte sich auf sein eigenes Spiel konzentrieren.
Ob man auf die teuren Tiere setzt oder lieber die billigeren nimmt und dazu
schaut, dass man bei Spielende eine richtig volle Scheune hat, tja, das muss
man selbst entscheiden. Und dazu wird es einige Partien brauchen.
 
Gewöhnungsbedürftig - jedoch
vielleicht nicht für jene, die das Browser Game spielen - ist die fehlende
Interaktion. Mit Ausnahme der gleichen gespielten Aktionskarten und den daraus
resultierenden Zierbauten bauert man völlig alleine vor sich hin; interessant
und irgendwie nicht ganz nachvollziehbar, warum aus dieser einzigen Interaktion
der gemeinsam gespielten Karten das Spielende abgeleitet wird. Aber auch das
funktioniert!
 
Alles in allem hat Uwe Rosenberg
eine solide Arbeit abgeliefert, die wohl ihr Zielpublikum in den Spielern
finden wird, die Farmerama kennen und einmal die Brettspielvariante am Familientisch
ausprobieren wollen. Vielspieler werden das Grundspiel etwas zu einfach finden,
sie sollten sich der Profivariante mit den zusätzlichen Zierbauten widmen, die
auch die Möglichkeit bietet, Wasser nicht nur für die Bewegung des Rades
einzusetzen, sondern für zusätzliches Säen und Ernten auszugeben-.
 
Dagmar de Cassan
 
Spieler: 1-4
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Bigpoint, Fiore GmbH
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Ravensburger 2012
Web: www.ravensburger.de
Genre: Ressourcenmanagementspiel
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 1 Spieler
Version: multi
Regeln: de fr it nl
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Grafik des Browser Games
Abgespeckte, schlanke Version
Stimmung gut übertragen
Funktionierende, gut ineinandergreifende Mechanismen
 
Vergleichbar:
Thematisch Agricola, Ora & Labora, Neuland, Dicke
Kartoffeln
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 5
 
Dagmar de Cassan:
Farmerama bietet eine gelungene und stimmige Umsetzung des
Browser Games in ein Brettspiel, Einsteiger sollten sich Zeit für ein oder zwei
Übungspartien nehmen, Vielspieler sollten sich der Profi-Variante widmen.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0