Farm Alarm!

Alarm am Bauernhof! Alle Spieler wollen Tierkarten haben! 60 Tierkarten sind verdeckt gestapelt, die Quietschmaus sitzt daneben. Die oberste Karte wird aufgedeckt und der aktive Spieler ahmt das Geräusch nach und dreht die Karte um. Der nächste Spieler deckt eine Karte auf, legt sie daneben und macht beide Geräusche, usw. Dabei zeigt er auf die zum Geräusch gehörige Karte. Für Papagei, Seehund und Kugelfisch gelten Sonderregeln. Macht jemand einen Fehler, muss man schnellstmöglich die Maus zwicken und auf die Karte zeigen, wo man den Fehler vermutet. Hat man recht, bekommt man die Karte. Wer zuerst fünf Karten hat, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Koninklijke Jumbo B.V., part of JumboDiset
Autoren:
Mualem, Yehuda
Goldberg, Uzi Avraham
Avraham, Yair
Inventarnummer:
26999
Tags:
nbg17
Kategorien:
Kinder, Merken, Sammeln, Reaktion
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Alarm am Bauernhof! Alle Spieler wollen Tierkarten haben! 60 Tierkarten - Hähne, Hunde, Katzen, Kühe, Pferde und Schafe sowie Papageien, Seehunde und Kugelfische -  sind verdeckt gestapelt, die Quietschmaus sitzt, für alle gut erreichbar, daneben. Der aktive Spieler deckt die oberste Karte auf und legt sie als Anfang einer Reihe neben den Stapel. Dann imitiert er das Tiergeräusch des abgebildeten Tieres und verdeckt die Karte wieder. Der nächste Spieler deckt die nächste Karte auf, legt sie in die Reihe und macht beide Geräusche, dabei zeigt auf die jeweils zum Geräusch gehörige Karte, usw. Für Papagei, Seehund und Kugelfisch gelten Sonderregeln: Für den Papagei muss das Geräusch des vorhergehenden Tiers wiederholt werden, ist er das erste Tier, muss es ein Papageien-Geräusch sein. Für den Seehund muss man klatschen und ein Seehundgeräusch machen und für den Kugelfisch bleibt man stumm und bläst die Wangen auf. Glaubt man, dass jemand einen Fehler gemacht hat, muss man schnellstmöglich die Maus zwicken und auf die Karte zeigen, bei der man den Fehler vermutet. Hat man recht, bekommt man diese Karte, wenn nicht, bekommt der aktive Spieler die Karte. Dann werden die Karten der Reihe weggelegt und eine neue wird begonnen. Wahlwiese kann man auch nur die Karte wegnehmen und mit der Reihe weiterspielen. Wer zuerst fünf Karten hat, gewinnt. Eine bekannte Grundidee, witzig variiert, vor allem der Mechanismus, wie man an Karten kommt, ist ungewöhnlich - nicht durch direktes Merken, sondern durch Erkennen eines Fehlers und Reagieren. Spielspaß und Training für Reaktion und Aufmerksamkeit gleichzeitig!