Farbenfische

Man fängt nicht Fische mit Würmern, sondern setzt bunte Fische zusammen, um möglichst viele Würmer zu fangen. Man würfelt und kann ein oder zwei Fischkärtchen umdrehen und vor sich ablegen oder muss aussetzen. Man kann nur an maximal zwei Fischen arbeiten. Ist ein Fisch fertig, schwimmt er zu einem Wurmstapel und wird mit einem eigenen Holzfisch markiert. Legt jemand einen zweiten Fisch dazu – beginnt der Besitzer des ersten Fischs mit dem Umdrehen der Würmer: Stimmt eine Farbe bei Fisch und Wurm überein, bekommt er den Wurm. Wer aufhört und sichert, behält die Würmer und legt den Fisch weg.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Goldsieber Spiele
Autoren:
Reindl, Manfred
Mini, Harald
Illustratoren:
Fiore, Christian
Inventarnummer:
21444
Tags:
ess09
Kategorien:
Familie, Sammeln
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten

Spielbeschreibung

  Angeln einmal anders - man fängt nicht Fische mit Würmern, sondern setzt bunte Fische zusammen, um viele Würmer zu fangen. Die Fischkärtchen liegen verdeckt einzeln aus, die Wurmkärtchen verdeckt in drei Stapeln. Jeder Spieler hat drei Holzfische. Wer dran ist würfelt: Hat man einen oder zwei Fische gewürfelt, kann man entsprechend ein oder zwei Fischkärtchen umdrehen und vor sich ablegen. Hat man aber einen Wurm gewürfelt, muss man aussetzen. Man darf nur höchstens zwei unfertige Fische vor sich liegen haben, die Anzahl der fertigen Fische spielt keine Rolle. Ist ein Fisch fertig, „schwimmt“ er zu einem Wurmstapel und wird mit einem eigenen Holzfisch markiert. Hat man keinen Holzfisch mehr übrig, darf man keine Fische zu den Wurmstapeln schwimmen lassen, auch wenn sie fertig sind. Schwimmt ein zweiter Fisch zu einem Wurmstapel, beginnt der Besitzer des ersten Fischs mit dem Aufdecken der Wurmkärtchen: Stimmt eine Farbe bei Fisch und Wurm überein, bekommt er den Wurm. Die Muscheln auf Fisch- und Wurmkärtchen helfen beim Überprüfen. Wer aufhört und sichert, behält die Würmer und nimmt den Fisch aus dem Spiel. Wer aber weitermacht und dabei einen Wurm ohne Übereinstimmung aufdeckt, verliert alle in diesem Zug geangelten Würmer und nimmt auch den Fisch aus dem Spiel. Sind noch Wurmkärtchen im Stapel, rückt der 2. Fisch nach. Sind alle Wurmkärtchen verteilt oder hat ein Spieler 16 Würmer gefangen, endet das Spiel, wer die meisten Würmer hat, gewinnt. Ein schnelles, hübsches Sammelspiel mit witzigem Thema und attraktivem soll-ich-aufhören?-Mechanismus.