Dragon Keeper: The Dungeon

Als Beschützer des Drachen gehen die Spieler gegen andere Abenteurer vor, die den Drachen angreifen. Die drei Ebenen des Dungeons werden aufgebaut und mit Abenteuerplättchen bestückt, der Drache beginnt auf dem Treppenplättchen. Der aktive Spieler bewegt den Drachen in Richtung „1“ und nimmt das Plättchen; danach in Richtung „2“ und gibt das Plättchen dem rechten Nachbarn, für einen Wert >2 gibt es dafür einen Schatzmarker. Sonderaktionen sind optional! Gibt es kein Plättchen mehr in der Reihe, endet die Ebene, sind alle Ebenen erledigt, muss jeder Spieler seinen höchsten Plättchenstapel abwerfen, ist dies der Stapel seiner Gilde, auch den zweithöchsten. Dann gewinnt man mit den meisten Punkten aus Plättchenwerten minus Werten eigener Stammgildeplättchen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26814
Tags:
ess16
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 25 Minuten

Spielbeschreibung

  Als Beschützer des Drachen bekämpft man andere Abenteurer, die den Drachen angreifen. Die drei Ebenen des Dungeons werden mit Abenteuerplättchen bestückt, und der Drache beginnt auf der Treppe. Jedem Spieler bekommt eine geheime Gildenfarbe und vier Schatzmarker. Der aktive Spieler bewegt den Drachen Richtung „1“ und nimmt ein Plättchen in dieser Reihe für seinen entsprechenden Farbstapel; man darf die Stapel später anschauen, aber die Reihenfolge der Plättchen nicht verändern. Dann bewegt er den Drachen in Richtung „2“ und gibt das Plättchen seinem rechten Nachbarn; für einen Wert >2 erhält man einen Schatzmarker. Durch genommene Plättchen verfügbare Sonderaktionen - Plättchen stehlen oder tauschen, Zusatzzug und am Ende Plättchen abwerfen - sind optional! Gibt es kein Plättchen mehr in der Reihe, endet die Ebene und die Spieler verlieren Schatzmarker entsprechend der Anzahl der in der Ebene noch vorhandenen Plättchen, wer der das letzte Plättchen nahm, verliert einen weiteren Schatzmarker. Kann man nicht passend abgeben, scheidet man aus. Sind alle Ebenen erledigt, muss jeder Spieler seinen höchsten Plättchenstapel abwerfen - ist dies der Stapel seiner Gilde, auch den zweithöchsten - und kann dann Plättchen mit der Sonderaktion Freilassen zum Abwerfen von Plättchen seiner Gilde nutzen. Dann gewinnt man mit den meisten Punkten aus Werten andersfärbiger Plättchen minus Werten eigener Stammgildeplättchen. Trotz Thema ein abstraktes Zug- und Sammelspiel, bei dem es gilt, im raffinierten Mechanismus die eigene Farbe tunlichst zu vermeiden und gleichzeitig hochwertige Plättchen selbst zu sammeln. Ungewöhnlich und gut!