Dizzle
Auf einem Blatt entsprechend dem gewählten
Schwierigkeitsgrad platzieren Spieler gewählte Würfel und markieren diese am
Ende der Runde; der Startspieler würfelt 8-7-10-13 Würfel bei 1-2-3-4 Spielern
und sortiert sie aufsteigend; dann nimmt sich jeder reihum einen Würfel und
legt ihn auf ein freies Feld mit gleicher Augenzahl, den ersten der Runde
orthogonal benachbart an ein angekreuztes Feld, weitere Würfel orthogonal
benachbart an gelegte Würfel. Wer nicht anlegen kann, kann erneut würfeln - und
gibt bei einem Fehlwurf einen bereits platzierten Würfel zurück -oder passen;
haben alle gepasst oder alle Würfel sind gesetzt oder der letzte aktive Spieler
beendet seinen letzten Zug, markiert jeder alle Felder mit Würfel mit einem
Kreuz. Sonderfelder kommen nach dem Ankreuzen oder bei Spielende in der Wertung
zum Tragen.
Ludografische Angaben
| Verlage | Schmidt Spiele GmbH |
| Autoren | Ralf zur Linde |
| Illustratoren | Anne Pätzke |
| Redaktion | Thorsten Gimmler |
| Erscheinungsjahr | 2019 |
| Inventarnummer | 27930 |
| Sprachen: | Deutsch |
| GTIN / EAN | 4 001504 49352 3 |
| Verpackungsmaße (Länge): |
18cm |
| Verpackungstyp | Schachtel |
| Kategorien | Würfel |
Spielbeschreibung
Man platziert gewählte Würfel auf passenden Feldern, die bei
Rundenende markiert werden; diese Markierungen bringen Sonderaktionen oder
Sonderpunkte bei Spielende.
Man hat ein Blatt des gewählten Schwierigkeitsgrads und
spielt so viele Runden wie es Mitspieler gibt, pro Runde ist jeder einmal
Startspieler. Dieser würfelt 8-7-10-13 Würfel bei 1-2-3-4 Spielern und sortiert
sie aufsteigend; dann nimmt sich jeder Spieler reihum einen Würfel und legt ihn
auf ein freies Feld mit gleicher Augenzahl. Der erste genommene Würfel muss
orthogonal benachbart zu einem schon angekreuzten Feld gesetzt werden, weitere
Würfel orthogonal benachbart zu vorher gesetzten Würfeln, also in eine Gruppe.
Wer einen Würfel passend setzen kann, muss dies tun. Steht kein passendes Feld
zur Verfügung, darf man „springen“ und den Würfel isoliert als Startwürfel
einer weiteren Gruppe neben ein angekreuztes Feld passender Augenzahl setzen.
Wer gar nicht setzen kann, kann erneut würfeln - und gibt bei einem Fehlwurf
einen bereits platzierten Würfel zurück - oder passen; wer sich für erneut
würfeln entscheidet, bleibt unabhängig vom Ergebnis weiter im Spiel. Haben alle
gepasst oder alle Würfel sind gesetzt oder der letzte aktive Spieler beendet
seinen letzten Zug, markiert jeder alle mit Würfel besetzten Felder seines
Blatts mit einem Kreuz. Sonderfelder kommen nach dem Ankreuzen oder bei
Spielende in der Wertung zum Tragen.
Ein weiteres Beispiel dafür, wie man Würfel würfeln, dann
Würfel einsetzen und zuletzt Resultate markieren gelungen variieren kann, und
das mit Spielspaß und guter Mischung aus Würfelglück und Taktik beim Würfel
nehmen und setzen.