Die Zünfte von London

Man setzt Liverymen in neu ausgelegte Gilden und nutzt seinen Einfluss auch in Plantagen in Übersee. In 12 bis 16 Runden hat man je einen Zug, nach jeder Runde werden die Gildenkärtchen ausgewertet. Nach je 3-4 Runden gibt es eine Wachstumsphase mit Auswerten der Plantage und neuen Kärtchen. In seinem Zug spielt man Karten für Aktionen – Liveryman anheuern oder bewegen oder Fähigkeit der Karte nutzen. Kärtchen werden in Reihenfolge ausgewertet – man verhandelt über dort anwesende Liverymen, danach bringen Mehrheiten Kontrolle der Gilde; Kontrolle bringt Siegpunkte und Zusatzaktionen. Die Plantage wird analog ausgewertet.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
27100
Tags:
ess16
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Die Zünfte von London / Guilds of London
Rezension
 
Wie wird man mÄchtiger
Meister in London?
 
Die Zünfte
von London
 
GUILDS OF LONDON
 
Die Zünfte von London verwendet einen Mix bekannter
Mechanismen, um Zunftmitglieder der Spieler zu “Zunftmeistern” im
mittelalterlichen London zu machen. Man nutzt „Plättchen“ um den Plan
auszulegen, „Karten“ geben Ziele und mögliche Aktionen vor und „Arbeiter“
werden an passender Stelle eingesetzt um die Aktionen auszuführen. Im
vorwiegend als Kartenspiel funktionierenden Spiel muss man nach besseren
Kartenkombinationen suchen und auf etwas Glück zur richtigen Zeit hoffen.
 
Bild 1 - bitte so groß wie
möglich, man soll das Material gut sehen können
 
Beim Öffnen der Schachtel sieht man sofort, dass der
Spielplan fehlt, er wird in mehreren Schritten aus 40 großen Kärtchen (70x70
mm) ausgelegt; eine kleine Tafel nutzt man als Plantage und zum Markieren der
Siegpunkte (SP). 105 Aktionskarten in fünf Grundfarben - mit je einer oder zwei
farbigen Standarten - sind das Herz des Spiels; dazu erhält jeder Spieler 16
Holzfiguren als Arbeiter, 8 neutrale stehen als Belohnung bereit. Ein Deck
„Belohnungskarten“ legt die Spielziele fest. Alles Material ist von guter
Qualität, aber wie immer sollte man die Karten mit Hüllen versehen, da sie
intensiv genutzt werden.
 
Die Farbe der Aktionskarten markiert ihre Verwendung: Gelbe
Karten bringen neue Arbeiter auf dem Plan; blaue Karten bewegen Arbeiter vom
Plan zur Plantage; rote Karten bewegen die Arbeiter auf dem Plan; grüne Karten
helfen beim Erwerb weiterer Karten bei Zugende, und rosa Karten sind flexibel
und haben sehr unterschiedliche Wirkungen. Jede Aktion wird mit Symbolen
erklärt und diese Symbole sind auch das Problem in den ersten Partien, als man
dauern eine Übersichtskarte konsultieren muss um sie zu verstehen. Das verlangsamt
anfangs das Spiel, aber nach einigen Partien erinnert man sich und muss kaum
mehr in die Regeln schauen.
 
Die Belohnungskarten sind auch nicht einfach zu verstehen;
jede hat einen Buchstaben von A bis U unten rechts in der Ecke und es gibt eine
Tabelle mit alphabetischer Liste der Effekte. Es ist wichtig, sofort
Bonus-Effekte zu überprüfen, denn die Boni werden am Spielende berechnet und
daher sollte man seine allgemeine Strategie von Beginn an darauf ausrichten. Im
Spielverlauf erhält man weitere Belohnungskarten - normalerweise zieht man eine
oder auch zwei und behält eine - daher ist es wichtig zu verstehen, welche
besser zum eigenen Spiel passt.
 
Spielaufbau
 
Zwei Zunfthallen-Kärtchen werden zuerst ausgelegt, zusammen
mit dem Spezialkärtchen “Kirche of St. Lawrence Jewry”. Dann werden neun
zufällig aus dem Vorrat gezogene Kärtchen rund um die ersten drei ausgelegt,
damit ergibt sich eine 4x3 Auslage. Jedes zeigt eine oder zwei farbige Standarten
oben rechts, eine Zahl oben links und einen Bonus für den Spieler, der
Zunftmeister wird. In den Kreis links unten wird ein zufälliges Bonusplättchen
gelegt, es geht an den Spieler, der in zweiter Position liegt.
 
Bild 2
 
Jeder Spieler setzt vier Arbeiter in die Zunfthalle und ein
spezieller silberner Marker, der Sakristan, wird auf das Kärtchen mit der
niedrigsten Nummer gesetzt - siehe das Kärtchen rechts unten in Abbildung 2.
Dann erhält jeder Spieler sechs Aktionskarten und drei Belohnungskarten, von
denen er eine aussucht. Die Plantagen-Tafel mit der Rundenleiste legt neben der
Auslage und wird mit einem Plantagen-Kärtchen, den schwarzen Figuren und den
restlichen Belohnungskarten bestückt.
 
Nun entscheiden die Spieler noch die Anfangs-Zugreihenfolge
und legen eine scheibe ihrer Farbe auf die Rundenleiste. Wir können anfangen.
 
Bild 3
 
In seinem Zug hat man eine Aktion aus drei Optionen:
1 – Eine oder mehrere Karten spielen, um Arbeiter aus der
Reserve in die Zunfthalle zu bringen
2 – Eine oder mehrere Karten um Arbeiter von einem Kärtchen
zu einem anderen mit gleicher Standartenfarbe der gespielten Karten zu bringen.
3 – Eine oder mehrere Karten für ihre Spezialeffekte spielen
und Kosten 0 bis 2 bezahlen. Geld im Spiel sind Karten, jede repräsentiert eine
Münze.
 
Zuletzt zieht man noch zwei Karten vom Deck, falls
mindestens eine gespielt wurde, oder vier Karten, wenn man nichts getan hat. Man
kann bis zu sieben Karten haben.
 
Das Hauptziel im Spiel ist offensichtlich, Zünfte zu
erwerben - dies wird am Ende einer Runde überprüft. Wie in Abbildung 4 zu
sehen, zeigt jedes Zunftkärtchen eine oder zwei farbige Standarten rechts oben,
eine Zahl links oben, eine Belohnung als Symbol in der Mitte für den Spieler
der die Mehrheit in der Zunft hat, und eine Belohnung für den Spieler an
zweiter Stelle, meist als Marker auf dem Kärtchen, manchmal auch als
zusätzliches Symbol.
 
Bild 4
 
Um eine Zunft samt Belohnung zu erwerben, sollte man am Ende
der Runde die Mehrheit an Arbeitern auf einer Zunft haben, wobei die Gesamtzahl
von Arbeitern dort gleich oder höher sein muss als die Zahl links oben auf dem
Kärtchen. Ist der Sakristan anwesend, trägt er zur Anzahl bei. Ist die Zunft
erworben, wird sie auf die Meister-Seite gedreht und alle Arbeiter bis auf die
neuen Zunftmeister gehen in die Zunfthalle. Zünfte werden in Reihenfolge der
Auslage von rechts oben nach links unten ausgewertet.
 
Danach wird der Rundenmarker ein Feld weitergesetzt und die
neue Spielreihenfolge wird festgelegt: Der Startspieler der nächsten Runde ist
derjenige mit den wenigsten SP. Erreicht der Rundenmarker ein graues Feld, wird
auch die Plantage auf Anwesenheit von Arbeitern überprüft und es gibt weitere
SP für die Spieler auf Platz 1 und 2. Am Schluss der Runde werden noch neue
Gildenkärtchen angelegt, um London zu vergrößern. In der letzten Runde von 12
bis 16 je nach Spieleranzahl werden die Belohnungskarten aufgedeckt und SP
dafür markiert. Jedes Paar benachbarter Zünfte mit demselben Meister bringt
einen SP. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt und wird vermutlich Großmeister
der Londoner Zünfte.
 
Bild 5
 
Das Herz des Spiels ist offensichtlich, die richtigen
Kartenkombinationen zu finden: Am Anfang sollte man sich von den Zielen der
Belohnungskarten leiten lassen und versuchen, schnellstmöglich die
entsprechenden Zünfte zu erwerben. Im Spielverlauf ist es aber nötig,
zusätzliche Ziele zu haben und man sollte solche mit Ähnlichkeiten zur
ursprünglichen Strategie wählen - leider wird das oft nicht funktionieren, also
sollte man auf Änderungen der Taktik vorbereitet sein und seine Pläne den
Karten auf der Hand anpassen.
 
Wie in allen kartengesteuerten Spielen, vor allem mit Kombinationen,
kann es schwierig werden, wenn das Quäntchen Kartenglück fehlt; es kann passieren,
dass man seine eigenen Ziele von anderen Spielern erfüllt sieht, weil man
selbst nicht die nötigen Karten hatte um Arbeiter zu bewegen und Zünfte zu
beanspruchen. Einige rosa Karten können helfen, aber, wiederum, man muss Glück
haben, sie rechtzeitig zu bekommen. Vergessen sie nicht, dass man im
schlimmsten Fall passen und vier Karten ziehen kann; in unseren Partien war das
manchmal der einzige Ausweg um eine negative Situation zu reparieren, auch wenn
es kostbare Züge kostet.
 
War man
geduldig genug um einige gute Kombinationen zu sammeln, kann man auch einen
Gegenangriff versuchen um mehr als eine Gilde pro Runde zu erwerben, vor allem
wenn man der letzte Spieler der Runde ist und man seine Arbeiter ohne Furcht
vor Reaktionen der Gegner verteilen kann. Natürlich haben Sie vermutlich schon
einige gelbe Karten beisammen um 3-4 Arbeiter in die Zunfthalle zu bringen und
sie sofort zu anderen Zünften zu verschieben, eventuell mit Hilfe roter Karten,
und so alle Zünfte zu gewinnen. Das kann 3-4 Mal in einem Spiel passieren,
daher nochmal: Nicht aufgeben, wenn es schlecht ausschaut, denn man kann später
noch immer die Gegner mit einem starken Angriff überraschen.
 
Es gibt noch etwas, um “Panik” auszulösen: Die schwarzen
Arbeiter. Sie werden als Belohnung im Spiel vergeben und während der
Zunft-Vergabe verwendet. Man kann irgendeinen einen farbigen Arbeiter für einen
schwarzen zur Zunfthalle schicken. Zum Beispiel: Eine Zunft 5 hat schon drei
gelbe, zwei blaue und einen roten Arbeiter und wird am Ende der Runde
zugeteilt. Aber Blau besitzt zwei schwarze Arbeiter und die anderen keine, also
kann er zwei gelbe Arbeiter ersetzen und gewinnt die Zunft.
 
Es gibt auch fünf Spezial-Kärtchen mit einem speziellen
Bonus:
-       Kirche von St.
Lawrence Jewry: Wird zu Beginn auslegt und erlaubt, vier Karten zu ziehen (eine
starke Aktion in den ersten Runden)
-       University of London: Man
kann 8 Karten auf der Hand haben anstatt 7
-       Gog & Magog: Hat
man einen Master auf diesem Kärtchen, gewinnt man alle folgenden Gleichstände.
-       Gesellschaftssaal: Man
nimmt einen oder zwei schwarze Arbeiter
-       Paradeplatz des
Oberbürgermeisters: Wähle die Art der Zunft mit deinem Meister
 
Die Zünfte von London ist kein schwierig zu lernendes
Spiel, aber es verwendet so viele Symbole, dass Gelegenheitsspieler Probleme
bekommen können. Ein weiteres Problem kann das nötige Suchen nach Kombinationen
sein, da nicht alle Spieler diese Art Mechanismus mögen. Aus diesem Grund kann
ich das Spiel nicht für Familien oder Gelegenheitsspieler empfehlen. Es ist
aber gut für Vielspieler mit Spielerfahrung, außer sie mögen keinen hohen Glücksanteil
in ihrem Spiel.
 
Die Regeln enthalten auch die Regeln für ein Solo Spiel, in
dem man gegen „Boris“ spielt, der immer als Zweiter spielt und drei Arbeiter
pro Runde setzt, die Gilden dafür werden durch Ziehen von Aktionskarten und
Beachten der Standartenfarben festgelegt. Ich habe es einige Male ausprobiert
und denke, man muss sehr kompetitiv spielen um zu gewinnen; man sollte diese
Version probieren.
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 1-4
Alter: 14+
Dauer: 120+
Autor: Tony Boydell
Gestaltung: Tony Boydell, Klemens Franz, Charlie Paull,
Pedro Soto
Preis: ca. 41 Euro
Verlag: Frosted Games 2016
Web: www.frostedgames.de
Genre: Mehrheiten, Worker Placement
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en es fr it pl
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
An sich nicht schwierig
Häufung der Symbole kann irritieren
Spielerfahrung von Vorteil
Nette Solo Variante
 
Vergleichbar:
Worker Placement Spiele mit Nutzen von Kartenkombinationen
 
Andere Ausgaben:
Tasty Minstrel /
Surprised Stare (en), Czacha Games (pl), 2Tomatoes (es fr it)
 
Meine Einschätzung: 4
 
Pietro Cremona:
Gilden waren die Grundlage der
Wirtschaft im mittelalterlichen London, aber sie zu errichten bedurfte
intensivster Anstrengung.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0