Die wilden Fussballkerle Bolzplatz

Wilde Sprints und heiße Dribblings

Ein Wettrennen um den Trainingsparcours, um fit zu bleiben – jeder Spieler hat ein Team aus drei Wilden Kerlen und würfelt es über den Parcours ins Ziel. Wer dran ist würfelt und zieht seine Figur, der linke Nachbar zieht dazu die Zeituhr auf und der aktive Spieler darf so viele Felder ziehen wie er würfelt, so lange immer wieder würfeln und ziehen bis die Uhr abgelaufen ist. Fässer müssen übersprungen werden, würde der Zug darauf enden, muss man stehen bleiben und nochmals würfeln. Besetzte Felder zählen mit und werden übersprungen. Die Figuren kommen eine pro Runde ins Spiel, wer mit seiner Figur mit exaktem Wurf das Ziel erreicht nimmt sie aus dem Spiel. Der erste mit allen Figuren des Teams im Ziel gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Kosmos Verlag
Autoren Raphael Renter
Illustratoren Bluguy Grafik Design
Jan Birck
Erscheinungsjahr 2007
Inventarnummer 18096
GTIN / EAN 4 002051 697044
Verpackungsmaße
(Länge):
27cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Sport, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Merchandising / Lizenz Thema

Spielbeschreibung

  Ein Wettrennen um den Trainingsparcours, um fit zu bleiben – jeder Spieler hat ein Team aus drei Wilden Kerlen und würfelt es über den Parcours ins Ziel. Wer dran ist gibt seinem linken Nachbarn die Zeituhr, dieser zieht sie bis zum Anschlag auf und sagt dazu laut „Gib-niemals-auf“, bei auf stellt er die Uhr Willi nach oben auf den Tisch. Sofort würfelt und zieht der aktive Spieler seine Figur vorwärts, immer wieder so lange bis die Uhr abgelaufen ist. Die Fässer als Hindernisse werden übersprungen werden, würde der Zug darauf enden, muss man stehen bleiben und nochmals würfeln. Besetzte Felder zählen mit und werden übersprungen. In den ersten drei Runden wird je eine Figur eingesetzt und dann kann man bei den weiteren Würfen alle im Spiel befindlichen Figuren ziehen. Wer exakt ein rotes Feld erreicht, nimmt die Abkürzung direkt auf das orange Feld. Wer mit seiner Figur mit exaktem Wurf das Ziel erreicht nimmt sie aus dem Spiel. Der erste Spieler mit allen Figuren des Teams im Ziel gewinnt. Zu zweit oder für ein längeres Spiel nutzt man die Planseite mit blauem Start- und Zielfeld, man kann auch eine Variante spielen, in der man eine Figur auf einem besetzten Feld nach hinten auf das nächste freie Feld versetzt. Eine nette Variante zum Prinzip Lauf- und Ärgerspiele, der Zeitfaktor bringt noch ein besonderes Spannungselement ins Ziel – eine beachtliche Leistung für einen Neunjährigen, so alt ist nämlich der Erfinder des Spiels. Ärmel hoch und Überblick bewahren, welche Figur das Würfelergebnis am besten nützen kann.