Die Kleine Hexe

Das Verdrehte Memospiel

Die Kleine Hexe möchte am Blocksberg tanzen und glaubt, dass sie dazu gute Taten braucht. Die Spieler helfen ihr, gute Taten zu erfüllen und die Hexenprüfung zu bestehen ohne dass Muhme Rumpumpel sie erwischt. Gute Taten liegen verdeckt aus - der aktive Spieler versucht, die am Spielgerät fliegende Hexe genau über der nächsten guten Tat seines Plans anzuhalten und rückt bei Gelingen seine Hexe vor. Bei falscher guter Tat dürfen die anderen Spieler vorrücken, wenn es ihre nächste gute Tat am Plan ist. Muhme Rumpumpel wird mit einer guten Tat vertauscht. Wer seine Hexenprüfung erreicht und die gefragte gute Tat aufdeckt, gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 12 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage HUCH! = Hutter Trade GmbH & Co KG
Autoren Kai Haferkamp
Illustratoren Sabine Kondirolli
Fiore GmbH
Team HUCH!
Redaktion Tina Landwehr-Rödde
Erscheinungsjahr 2018
Inventarnummer 27873
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch, Englisch, Französisch
GTIN / EAN 4 260071 88040 6
Verpackungsmaße
(Länge):
20cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Kinder, Merken, Merchandising / Lizenz Thema

Spielbeschreibung

  Die Kleine Hexe möchte mit den anderen Hexen am Blocksberg tanzen und glaubt, dass sie dazu gute Taten braucht. Doch leider sind bei Hexen gute Taten nicht gefragt, und so müssen die Spieler helfen, dass die Kleine Hexe gute Taten erledigen und trotzdem die Hexenprüfung bestehen kann ohne dass Muhme Rumpumpel sie erwischt. Das Spielgerät wird aufgebaut; der Spielplan oben auf dem Gerät wird mit offenen guten Taten belegt, die nach einer Zeit zum Anschauen und Merken verdeckt werden. Jeder Spieler beginnt als Begleiter der Kleinen Hexe am Hexenhaus an seinem Plan und versucht, die auf dem nächsten Feld abgebildete gute Tat am Spielplan aufzudecken. Der linke Nachbar des aktiven Spielers dreht die Hexe, entweder oben am Stab oder unten am Drehrad und der aktive Spieler versucht, die am Spielgerät fliegende Hexe genau über der gesuchten guten Tat seines Plans anzuhalten und deckt das Plättchen auf, über dem die Hexe schwebt. Hat er die richtige gute Tat aufgedeckt, rückt seine Hexe einen Schritt vorwärts. Hat er aber eine falsche gute Tat aufgedeckt, dürfen diejenigen Spieler vorrücken, deren nächste gute Tat diese aufgedeckte gute Tat ist. Wurde Muhme Rumpumpel aufgedeckt, wird sie mit einer guten Tat vertauscht. Wer das Feld Hexenprüfung seiner Tafel erreicht, bekommt von seinem linken Nachbarn eine gute Tat genannt. Gelingt es, diese aufzudecken, gewinnt man. Kai Haferkamp kann’s. Wieder hat er mit einer Figur aus Otfried Preußlers Büchern und einem grandiosen Mix aus ungewöhnlichen Komponenten und einfachen Mechanismen ein wunderschönes Spiel geschaffen, das einfach Freude macht!