Die guten und die bösen Geister
Jeder Spieler hat
8 Geister, davon sind 4 gut und 4 böse, man kennt nur die eigenen Geister und
nicht die des Gegners. Gewinnen kann man das Spiel auf drei verschiedene Arten:
Man fängt entweder die vier guten Geister des Gegners, oder man schafft es, die
eigenen vier bösen Geister vom Gegner schlagen zu lassen, oder man bringt einen
der vier eigenen guten Geister über eines der vier Eckfelder aus dem Spiel. Das
Spielfeld ist 6x6 Felder groß, die Geister ziehen jeweils ein Feld waagrecht
oder senkrecht, nicht diagonal, betritt man ein Feld mit einem gegnerischen
Geist, ist dieser geschlagen. Kein Schlagzwang! Neuauflagen, frühere Ausgaben
bei Bütehorn, Schmidt und noris.
Ludografische Angaben
| Verlage | Drei Magier Spiele |
| Autoren | Alex Randolph |
| Illustratoren | Johann Rüttinger |
| Erscheinungsjahr | 2001 |
| Inventarnummer | 12373 |
| GTIN / EAN | 4 001504 40830 5 |
| Verpackungsmaße (Länge): |
23cm |
| Verpackungstyp | Schachtel |
| Kategorien | Bluffen/Knobeln, Schätzen, Setz-/Position, 2-Personen |
Spielbeschreibung
Im unteren Gewölbe eines alten Schlosses wohnen gute
und böse Geister. Jeder Spieler erhält 8 Geister, 4 gute, markiert mit einem
blauen Punkt im Rücken, und 4 böse, am Rücken rot markiert. Jeder Spieler kennt
nur die Positionen seiner eigenen Geister, von den Geistern des Gegners sieht
er nur die einheitliche Vorderfront. Zu Spielbeginn stehen die eigenen Geister
in beliebiger Anordnung in den zwei ersten Reihen des 6 x 6 Felder großen
Spielplans, Randfelder bleiben frei. Die Eckfelder sind als Ausgang markiert.