Die Crew Mission Tiefsee

Nachfolgespiel von Die Crew mit geändertem Thema und daran angepassten Begriffen. 40 Karten, 1-9 in vier Farben plus vier Raketenkarten 1-4 als Trumpf werden gleichmäßig verteilt. Je nach gewählter Mission liegen Auftragskarten aus, deren Gesamtwert dem Schwierigkeitsgrad der Mission für die aktuelle Spieleranzahl entspricht. Der Spieler mit U-Boot 4 als Käpt’n wählt als Erster einen Auftrag, dann alle anderen reihum bis alle Aufträge vergeben sind. Der Käpt’n spielt aus, es gilt Farbzwang ohne Stichzwang, U-Boote als Trumpf stechen jede Farbe. Ein Spieler kann jederzeit vor einem Stich sein Sonarplättchen nutzen, um Informationen über eine Karte zu geben. Sind alle Aufträge erfüllt, ist die Mission erfolgreich. Mit Variante für zwei Spieler.

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
30506
Kategorien:
Karten, Kooperativ, Stichspiel
Erscheinungsjahr

2021
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

Tiefsee statt Deep Space „Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten“ wurde vielfach prämiert. Es ist eines jener kleinen Kartenspiele, das von einem genialen Geist durchströmt ist. Bohnanza und Hanabi gehören für mich ebenso in diese Gruppe wie etwa Der Fuchs im Wald. Im Weltraum-Original hatten die Spieler kooperativ 50 - im Schwierigkeitsgrad stets steigende - Missionen zu absolvieren. Die Crew ist ein Stichspiel. Wer daran keine Freude hat, sollte nicht weiterlesen, auch in der Tiefsee wird wieder gestochen. Das Spielprinzip des Originals wird komplett unverändert beibehalten und Freunde des Originals fühlen sich – in Taucheranzug statt Weltraumkluft – sofort daheim. Die Karten werden gleichmäßig verteilt, Aufgaben laut Logbuch werden offen ausgelegt und der Kommandant – er wird statt der Rakete durch das U-Boot mit Stärke 4 bestimmt – beginnt mit der Auftragswahl. Neue Aufträge braucht das Land Der Schwierigkeitsgrad der nur 32 Tiefsee-Missionen im Log-Buch steigt wie gehabt an. Die Anzahl der pro Mission verbundenen Aufträge ist jedoch diesmal nicht fix, sondern es werden so viele Aufträge aufgedeckt, bis ihr Schwierigkeitsgrad genau erreicht ist. Die Rückseiten der Aufträge zeigen die Komplexität an, diese ist für verschiedene Spieleranzahl durchaus unterschiedlich. So gibt es beispielsweise einen Auftrag, der bei drei Spielern nur zwei, bei fünf Spielern aber den Wert sechs hat. Im Vergleich zum Original ist die Reihenfolge, in der Aufträge zu erledigen sind, egal. Die Variabilität ergibt sich durch 94 verschiedene dieser Aufgaben. Sie reichen von „Ich gewinne die 3 in Pink“ über „Ich gewinne 3 Stiche in Folge“ bis „Ich gewinne mit einer 3 einen Stich“. Hier spürt man die sprühende Kreativität von Autor und Redaktion. Nicht ganz so innovativ, aber angepasst an die Geschichte wurde aus dem Funkloch im Weltraum die Strömung unter Wasser und aus der Funkstörung der Tiefenrausch, beides mit sehr ähnlicher Funktion wie im Original. Echtzeit oder Kommunikationsbeschränkung Einige Missionen sind in vorgegebener Echtzeit zu erledigen. 2:30 für die relativ einfache Mission 16 mag ja noch gehen, 5:00 Minuten für Mission 26 ist da deutlich härter. Will sich die Crew dem zeitlichen Stress nicht aussetzen, muss bei M16 auf Kommunikation verzichtet werden und bei M26 steigt die Schwierigkeit von zehn auf zwölf. Das kann happig werden. Die letzte Mission M32 gibt vier Auftragskarten genau vor. Weil „Ich gewinne 0 Stiche“ dabei ist und die anderen drei Aufträge Stichgewinne vorgeben, muss im Spiel mit zwei (die Variante für zwei Spieler wurde beibehalten und funktioniert bestens) oder drei Spielern bereits bei der Auftragswahl nicht nur auf die persönliche Kartenhand geachtet werden. Die Machbarkeit der Mission – sie ist durch die zufällige Wahl der Auftragskarten generell nicht immer gegeben – entscheidet sich hier bereits bei der Wahl des ersten Auftrags durch den Kommandanten. „0 Stiche“ darf er nicht wählen, da er die ultimativ höchste Stichkarte besitzt. Außerdem bekommt er noch einen zweiten Auftrag… Egal, ob im leeren, weiten All oder tief unter der Meeresoberfläche, bei manchen Missionen geht der Crew die Luft aus und sie muss diese wiederholen. Ich persönlich kenne zwar keine Crew, die Fehlversuche wirklich im Logbuch notiert, irgendwie nett ist die Option aber trotzdem. Mission Tiefsee macht nichts besser als das Original – wie sollte das auch gehen? - es gibt aber genug Änderungen, um neuen Reiz zu erzeugen. Und es ist gefühlt schwieriger als das Original. Eine dritte Auflage „Operation Dschungel“ brauche ich aber wohl nicht mehr. Glaube ich zumindest… Jörg Domberger