
Das magische Labyrinth
Das Labyrinth wird durch Einsetzen der
Holzmauern nach vorgegebenem Schema oder nach freier Wahl aufgebaut und dann
mit dem Spielplan abgedeckt. Jeder Spieler beginnt auf einem Eckfeld und befestigt
die Kugel unter dem Plan an der Figur. Dann wird ein magisches Symbol aus dem
Beutel gezogen und der Spieler am Zug würfelt und zieht seine Figur maximal die
erwürfelte Anzahl Felder weit in Richtung aktuelles Symbol. Man darf andere
Magier überholen, aber nur auf einem freien Feld stehen bleiben. Verliert der
Magier an einer Mauer die Kugel, rollt sie in die Ecke und der Magier beginnt
an seiner Startecke von vorne. Man darf nicht vorsichtig probieren, ob die
Kugel fallen könnte sondern muss den Magier zügig bewegen. Wer das Symbol
erreicht, bekommt das Plättchen und ein neues wird gezogen. Wer 5 Symbole
gesammelt hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Italienisch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20126
Tags:
sdj09k
, nbg09
Kategorien:
Merken, Figuren bewegen, Laufspiel
Spielbeschreibung
Die Spieler sollen als Zauberlehrlinge die
magischen Symbole im Labyrinth finden.
Dieses Labyrinth entsteht durch Einsetzen
von Holzmauern in die Schlitze des unterirdischen Labyrinths. Dabei kann man
sich an das einfache vorgegebene Schema halten oder selber ein Labyrinth
erfinden. Jedes Feld muss mindestens einen Zugang haben. Zum Schluss wird das
Labyrinth mit der Platte abgedeckt.
Jeder Spieler beginnt auf einem Eckfeld und
befestigt die Kugel unter dem Plan an der Figur. Dann wird ein magisches Symbol
aus dem Beutel gezogen und der Spieler am Zug würfelt und zieht seine Figur
maximal die erwürfelte Anzahl Felder weit in Richtung aktuelles Symbol. Man
darf dabei waagrecht oder senkrecht ziehen, nicht diagonal und darf beliebig
oft abbiegen und darf auch Schritte verfallen lassen. Man darf andere Magier
überholen, aber nur auf einem freien Feld stehen bleiben. Verliert der Magier
an einer Mauer die Kugel, rollt sie in die Ecke und der Magier beginnt an
seiner Startecke von vorne. Man darf nicht vorsichtig probieren, ob die Kugel
fallen könnte sondern muss den Magier zügig bewegen. Wer das Symbol erreicht,
bekommt das Plättchen und ein neues wird gezogen. Steht zufällig schon ein
Magier auf diesem Feld, bekommt er sofort den Symbolchip und es wird wieder ein
neuer gezogen. Wer fünf Symbole gesammelt hat, gewinnt.
Ein hübsches Familienspiel, das durch
attraktive Ausstattung und Flair überzeugt, mit liebevollen Details in der
Illustration. Die einfache Regel sorgt für ein schnelles Spielerlebnis mit
hohem Wiederspielreiz.