Das große Kullern

Welches Murmeltier gewinnt den kullerstarken Wettlauf?

Die Murmeltiere wetteifern um die Murmeln und die Spieler sollen als erste mit beiden Murmeln die Liegestühle erreichen. Das Spiel wird in der Schachtel aufgebaut, dann wird reihum gespielt. Man nimmt 3 Kugeln aus der Mulde und wirft sie nacheinander in eine Dachluke der Kullerhütte. Dann kann man mit einem seiner Murmeltiere so viele Schritte ziehen wie in Summe Kugeln aus der Hütte rollen und vor dem Murmeltier schon liegen. Auf einem freien Lauffeld mit Tröte wird Kulleralarm ausgelöst, der Schieber wird betätigt und alle Kugeln kullern aus der Hütte. Jedes Murmeltier kann nur höchstens 3 Kugeln fangen, bei einem vierten muss es zum nächsten freien Feld mit Stein zurück.  

Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Ravensburger Spieleverlag
Autoren Bernhard Weber
Jens-Peter Schliemann
Illustratoren Walter Pepperle
Michael Menzel
Redaktion Alexandra Cordes
Erscheinungsjahr 2011
Inventarnummer 22924
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch
GTIN / EAN 4 005556 22083 0
Verpackungsmaße
(Länge):
37cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Action, Rennspiel

Spielbeschreibung

  Die Murmeltiere wetteifern um die Murmeln und die Spieler sollen als erste mit beiden Murmeln die Liegestühle erreichen, die Kugeln sind für die Murmeltiere gleichzeitig Hindernisse, wenn zu viele davon bei ihnen landen, aber auch Möglichkeiten vorwärts zu ziehen. Das Spiel wird in der Schachtel aufgebaut, dann wird reihum gespielt: Man nimmt 3 Kugeln aus der Mulde und wirft sie nacheinander in eine Dachluke der Kullerhütte. Für jede Kugel, die herausrollt, bekommt man vom linken Nachbarn einen Zählchip. Dann kann man mit einem seiner Murmeltiere so viele Schritte ziehen wie in Summe Kugeln aus der Hütte rollen und vor dem Murmeltier schon liegen. Andere Murmeltiere werden übersprungen und nicht mitgezählt. Man muss immer alle Schritte ziehen, nur wenn man ein Feld mit Liege betritt, kann man Schritte verfallen lassen. Zieht ein Murmeltier auf oder über ein freies Lauffeld mit Tröte, wird Kulleralarm ausgelöst, der Schieber oben an der Hütte wird auf die andere Seite geschoben und alle Kugeln kullern aus der Hütte. Jedes Murmeltier kann nur höchstens 3 Kugeln fangen, bei einem vierten muss es zum nächsten freien Feld mit Stein zurückziehen. Erreicht ein Spieler mit seinem zweiten Murmeltier eine Liege, hat er gewonnen. Das große Kullern bietet schon allein durch die Ausstattung ein tolles Spielerlebnis, Hütte und Kullerhügel sind höchst attraktiv und der Mechanismus, dass Kugeln sowohl Hindernis als auch Schrittmacher sind, ist ausgesprochen gelungen. Die Wahl zwischen den Murmeltieren erlaubt sogar ein wenig Taktik und Abwägen zwischen Weiterkommen und vielleicht andere Zurückschicken.