Da geht was ab im Morgenland

Die Spieler sind Großwesire und wollen Sultan werden. Dazu brauchen sie alle Insignien der Macht, von denen jeder Großwesir eine in Besitz hat. In der Nacht schicken die Spieler Verbündete und Untergebene auf Schatzsuche und bei Tag können sie im Stadtleben mit Handeln und Bestechen die Chancen für die kommende Nacht verbessern.  

Erscheinungsjahr

1999
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Krimsus Krimskramskiste
Autoren Mark Sienholz
Illustratoren Daniel Alles
Erscheinungsjahr 1999
Inventarnummer 11236
Verpackungsmaße
(Länge):
12cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Karten, Sammeln