Coimbra

Komplexes Worker Placement für 2-4 Spieler ab 14 Jahren  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Plan B Games
Redaktion:
Eggert, Peter
Kobilke, Viktor
Schmit, Philippe
Autoren:
Gigli, Virginio
Brasini, Flaminia
Illustratoren:
Quilliams, Chris
Joly, Marie-Eve
Guérin, Philippe
Ron, Karla
Inventarnummer:
27966
Tags:
ess18
Kategorien:
Experten, komplex, Mehrheiten, Worker /Würfel Placement
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Coimbra
Rezension
 
Leben in Coimbra optimieren
 
COIMBRA
 
Farbwürfel
für beste Kombinationen
 
Einleitung und Aufbau
 
Coimbra ist der Name einer Stadt in Portugal zwischen
Lissabon und Porto, mit ca. 100.000 Einwohners, gegründet von den alten Römern
unter dem Namen Aeminium. Coimbra war auch die Hauptstadt des Landes und hat den
Touristen, die jedes Jahr kommen, noch immer viel zu bieten - kleine, steile
mittelalterliche Straßen, Kirchen wunderschöne Paläste, und die fantastische
Kathedrale. Aber, Coimbra ist auch der Name eines Spiels, erdacht von den
Autoren Virginio Gigli und Flaminia Brasini, einem italienischen Duo, bereits
bekannt für Spiele wie Comuni, Egizia, Grand Hotel Austria, Leonardo da Vinci und
natürlich ihren größten Erfolg, Lorenzo il Magnifico.
 
Bild 1
 
Die bunte Schachtel (siehe Bild 1) enthält den
Hauptspielplan, vier Spielerpläne, 12 Würfel in vier Farben und einen weißen Würfel,
verschiedene Arten von Plättchen, Karten für Persönlichkeiten und eine
ordentliche Menge an Markern aus Holz in vier Farben. Doch die ungewöhnlichsten
Teile im Spiel sind 12 Unterteile oder Halterungen- drei pro Spieler in deren
Farben - aus Plastik für die Würfel; mehr zu ihrer Verwendung später.
 
Der Spielaufbau von Coimbra ist ein bisschen mühsam - wir
müssen die Kloster Plättchen auf die Felder der Region in der Mitte des Bretts
legen, dazu die Siegpunktplättchen auf die vier Einflussleisten setzen,
zufällig sechs Reise Karten wählen und unten ans Brett legen und noch drei
Reihen Persönlichkeitskarten links vom Brett auslegen. (Bild 2 zeigt den Plan
nach dem Aufbau).
 
Bild 2
Bitte so groß
wie möglich
 
Jeder Spieler nimmt einen Spielerplan, drei
Plastik-Halter und zwei Würfel, die man auf Position “7” von zwei Leisten
setzt: Wache - Schild, und Geld - Goldmünze. Dann legt man eine farbige Scheibe
auf jede der vier Einflussleisten, eine weitere auf die Siegpunktleiste und
einen “Mönch” auf das Coimbra Feld auf der Landkarte.
Vor Spielbeginn müssen noch acht Startkarten gemischt und
in zufällig gebildeten Paaren ausgelegt werden; beginnend beim letzten Spieler,
nimmt jeder ein Paar und nützt die entsprechenden Aktionen.
 
Das Spiel
Der Startspieler würfelt nun 13 Würfel. Reihum wählt
jeder Spieler einen Würfel, setzt ihn auf einen der Halter und setzt beides auf
eines der vier großen Felder link am Plan (siehe wieder Bild 2).
 
Das oberste Feld ist das Schloss: Die Würfel werden hier
mit ansteigenden Werten eingesetzt, man spielt in umgekehrter Reihenfolge
gesetzter Werte, bei Gleichstand der Spieler, der zuerst setzte.
Die anderen drei Felder repräsentieren die Stadt Coimbra
und die wichtigsten Persönlichkeiten. Hierwerden Würfel in absteigender
Reihenfolge gesetzt und der Erste am Zug ist daher der Spieler mit dem höchsten
gesetzten Wert.
Sind alle Würfel bis auf einen gewählt,
werden die gewählten Aktionen vom Schloss abwärts abgewickelt.
Im Schloss können die Spieler mit Würfel dort eines der
vier Spezialplättchen wählen, die Geld oder Wachen bringen, Bewegung auf der
Landkarte oder Siegpunkte oder Preisnachlass beim Kauf von Reisekarten bringen.
Auf den anderen drei Feldern kann man eine der vier
Persönlichkeiten erwerben, die zu Beginn ausgelegt wurden. Man kann mit Geld
oder Wachen bezahlen, je nach Kartensymbol. In Bild 3 sieht man die Symbole
oben links auf den Karten.
 
Bild 3
Bitte so groß
wie möglich
 
Während wir über die Karten sprechen, können wir sie uns genauer
anschauen und sehen, dass sie eine Zeichnung zeigen, die die Persönlichkeit -
im Spiel nicht wichtig - zeigen, dazu ein Symbol mit Zahl links für die Anzahl
Schritte des Markers auf der Einflussleiste dieser Farbe und eine Aktion am
unteren Ende als Einmalaktion mit Blitz-Symbol oder Permanent-Aktion, diese Karten
legt man für späteren Nutzen unter sein persönliches Brett. Manche Karten haben
auch ein kleines Symbol für Diplom für extra SP bei Spielende.
Es ist immer möglich, die Zahlung laut Würfelwert zu
verweigern und den Kauf abzulehnen. Dies ermöglicht dem Spieler, die
Reserve-Aktion auszuführen und zwei Geld und zwei Wachen zu bekommen, mit
entsprechender Anpassung der Würfelposition am eigenen Brett.
Einige Karten bieten als Geschenk für den, der sie kauft,
ein Spezialplättchen mit zwei Kronen. Die Schloss-Plättchen bieten ebenfalls 1-2-3
Kronen für die Spielreihenfolge - die Spieler zeigen die Anzahl gesammelter
Kronen und bestimmen damit die Spielreihenfolge für die kommenden Phasen.
 
Nun ist es Zeit für ein paar Vorteile, alle in Bezug auf
die Position auf den Einflussleisten und die Farbe - nicht den Wert - der
gewählten Würfel. Siehe Bild 4.
 
Bild 4
 
Die erste, graue, Leiste gibt mehr Wachen für jeden
grauen Würfel, den man besitzt; die Anzahl hängt von der Position der Scheibe
ab. Laut Bild bringt die gelbe Scheibe fünf Wachen, die schwarze wird zehn
Wachen liefern und dazu zwei SP.
Die zweite, orange, Leiste gibt Geld für jeden orangen
Würfel. Laut Bild bekommt Spieler Gelb neun Münzen, und Spieler schwarz nur
drei.
Die dritte, rosa, Leiste bewegt den Mönch auf der Karte,
er besucht verschiedene Klöster. In unserem Beispiel kann Blau fünf Felder
gehen, Rot und Schwarz nur drei Felder.
Die vierte, grüne, Leiste liefert Siegpunkte. Rot, um
Beispiel bekommt sechs Siegpunkte pro grünem Würfel, Blau bekommt je fünf und
Schwarz nur je vier.
 
Bild 5
 
Der Mittelteil des Spielbretts zeigt eine Landkarte vom
Portugal mit 14 Klöstern - siehe Bild 5  und jeder Spieler hat eine
Mönchsfigur, die in Coimbra startet. Immer wenn ein Spieler gratis Bewegung
bekommt - über Karten, Kronenplättchen oder Einflussleiste - kann er den Mönch
im Straßennetzwerk auf der Landkarte bewegen. Jedes vom Mönch überquerte
Kloster gibt spezielle Geschenke: Geld, Wachen, Fortschritt auf der
Einflussleiste, Boni am Spielende etc. Erreicht oder durchquert ein Mönch ein
Kloster, legt man eine Farbscheibe darauf auf, sie markiert die Inanspruchnahme
des Bonus und zählt gegenüber Zielen die Zusatzsiegpunkte für jede Scheibe am
Plan liefern.
 
Picture 6 – The
travel Cards
 
Sie erinnern sich - ich erwähnte, dass beim Spielaufbau
sechs “Reisekarten” ans untere Ende des Plans gelegt werden sollten. Jede Karte
kostet zwischen 6 und 8 Münzen und man wählt sie zufällig aus einem extra Deck.
Drei dieser Karten werden auf die ersten drei Felder gelegt, man kann sie für
Geld kaufen; die anderen drei kommen auf die anderen drei Felder und müssen mit
Wachen bezahlt werden. Nach dem Kauf wird eine Scheibe auf die Karte gelegt, da
alle Spieler die gleiche Karte kaufen können, wenn sie genug Geld und Wachen
haben.
Jede der Karten ist ein Ziel: Auf dem Bild sehen wir zum
Beispiel, dass die erste Karte ganz links zwei SP für jedes Kloster im Wert I
gibt - siehe wieder Bild 4 - während die oberste ganz rechts neun SP gibt, usw.
Eines der vier Kronenplättchen, das man für einen ins Schloss gesetzten Würfel
nehmen kann, erlaubt den Sofort Kauf einer Reisekarte und dazu den Kauf einer
zweiten Karte am Ende des Zugs, mit einem Preisnachlass von 2. Das ist eine sehr
mächtige Aktion, die man aber mit Sammeln von genug Geld und Wachen vorbereiten
muss.
 
Das Spiel endet nach vier Runden, wenn alle
Personenkarten verbraucht sind. Jeder Spieler addiert folgende Siegpunkte zu
den bereits auf der Leiste markierten:
SP für die erste, zweite und dritte Position auf jeder Einflussleiste
SP in Relation zu den Reisekarten
SP für die Anzahl gesammelter Diplome
SP von manchen Personenkarten
 
Zuletzt addiert man noch Geld, Wachen und Kronen; die
Hälfte dieser Gesamtsumme kommt noch als SP dazu, und natürlich gewinnt der
Spieler mit den meisten Siegpunkten.
 
Coimbra ist kein schwieriges Spiel; die Regeln werden gut
erklärt und kommen mit vielen Bildern und Beispielen. Das Spiel ist auch sehr
interaktiv, vor allem im „“Würfelwettstreit“ um den Erwerb von Personenkarten,
aber auch wenn man einen Würfel mit einer speziellen Farbe haben will, um die Vorteile
der Einflussleiste zu erhalten, und ... ein Gegner schnappt ihn weg.
Normalerweise wird der Startspieler der Runde den weißen Würfel nehmen, da
dieser eine Art Joker ist, dessen Wert normalerweise auf den Personenleisten
genutzt wird; man wählt seine Farbe während der Einflussphase.
 
Wir haben das Spiel mit verschiedenen Gruppierungen und
Spieleranzahlen ausprobiert; wir fanden es sehr gut mit drei und vier Spielern,
während es sich zu zweit verändert und wesentlich denklastiger wird. Was mir am
besten gefallen hat, ist die Möglichkeiten, bei manchem Einfluss vorwärts zu
kommen, wenn man die richtige Person im richtigen Moment kauft, nachdem man
genug Ressourcen gesammelt hat, um viel Geld und/oder Wachen für die wirklich
benötigten Karten ausgeben zu können. In den ersten beiden Runden kann man auch
Dauer-Personen-Karten erwerben - in den Runden 3 und 4 gibt es keine im Deck -die
im gesamten Spielverlaufen helfen, also passen Sie gut auf und schauen sich die
Kartenauslage genau an, bevor sie ihre Entscheidung treffen.
Ein gutes Spiel, dass ich immer wieder mal spielen werde.
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 120+
Autor: Virgilio Gigli, Flaminia Brasini
Gestaltung: Chris Quilliams
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: eggertspiele 2018
Web: www.eggertspiele.com
Genre: Würfel setzen, Karten draften
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en es fr it kr pl
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Gute, gut bebilderte Regeln
Planung ist essenziell
Gute Interaktion
 
Vergleichbar:
Würfel-Worker Placement mit Draften
 
Andere Ausgaben:
eggertspiele (en es fr ), Galapagos
Juegos (pt), Ghenos Games (it), Rebel (pl), sternenschimmermeer (kr)
 
Meine Einschätzung: 7
 
Pietro Cremona:
Interessantes Strategiespiel um Kartenkombinationen, man
braucht gutes taktisches Gebühr und eine Gesamtstrategie, um wirklich erfolgreich
zu sein.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün):
0
Action (dunkelgrün): 0