Codenames Pictures

Variante von Codenames. Es gelten die Regeln von Codenames – es liegen aber 5 x 4 Bilder im Raster aus statt der Codenamen. Die Master Spione geben abwechselnd Hinweise aus einem Wort und einer Zahl, die Zahl gibt an, zu wie vielen Agenten/Bildern der Hinweis passt. Berührt das Team einen Code Picture und liegt richtig, kann es weiterraten und die Karte wird mit der Teamfarbe abgedeckt. Berühren neutraler oder andersfarbiger Agenten beendet den Zug; sie werden ebenfalls abgedeckt. Wer den Killer berührt, verliert das Spiel für sein Team sofort. Varianten für Stichwortgeben und Spielende sind angegeben.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Heidelberger Spieleverlag
Autoren:
Chvátil, Vladimir "Vlaada"
Illustratoren:
Cochard, David
Murmak, Filip
Neduk, Filip
Kilianová, Jana
Suchánek, Michal
Horálek, František
Inventarnummer:
26642
Tags:
ess16
Kategorien:
Detektiv, Wort, Denken, Kreativ/Kommunikation
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Zum Spiel des Jahres 2016 gibt es nun die Bilder-Variante, die Treffpunkte der Agenten sind statt Stichworten mit Bildern codiert. Die beiden Geheimdienstchefs sitzen nebeneinander und haben vor sich eine Codekarte, die die Standorte der Agenten Team Rot und Team Blau, die Standorte Unbeteiligter und den des Attentäters zeigt. Die Bildkarten liegen im Raster 5x4 in vorgegebener Ausrichtung aus. Das Team, das beginnt, bekommt zu den Karten des Teams noch die Karte Doppelagent, es muss einen Standort mehr finden. Die Geheimdienstchefs geben ihrem Team abwechselnd Hinweise aus einem Wort und einer Zahl - das Wort ist der Hinweis, die Zahl gibt an, zu wie vielen Bildern der Hinweis passt. Das Team wählt nun durch Berühren eines Bildes einen Standort aus; ist es der Standort eines eigenen Agenten, wird er mit einer Agentenkarte der eigenen Farbe abgedeckt und das Team kann weiterraten. Berührt das Team ein Bild für einen neutralen Agenten oder einen Agenten des gegnerischen Teams, endet der Zug sofort, das Bild wird entsprechend abgedeckt. Wer jedoch den Attentäter berührt, verliert das Spiel für sich und sein Team sofort. Varianten für Stichwortgeben und Spielende sind angegeben. Der Reiz des Spiels liegt nicht nur im Finden der Gemeinsamkeiten an sich, sondern im Verstehen der Hinweise - Saite/Seite wurde gesagt, ist das Buch gemeint, das Cello oder beides? Buchstabieren kann verlangt werden, wobei die Regel noch Raffinessen wie 0 als Zahl des Hinweises erlaubt - aber egal, welche Zahl genannt wird, das Team muss mindestens einmal raten. Eine tolle Variante zu Codenamens, die sich sogar damit kombinieren lässt!