Codenames

Zwei Teams bestimmen je einen Master Spion. 25 zufällige Codenamen liegen aus. Die Master Spione wählen einen zufälligen Codeschlüssel und setzen ihn in den Halter, er bestimmt die Agenten jedes Teams sowie neutrale Personen und den Killer. Die Master Spione geben abwechselnd Hinweise aus einem Wort und einer Zahl, die Zahl gibt an, zu wie vielen Agenten/Codenamen der Hinweis passt. Berührt das Team einen Codenamen und liegt richtig, kann es weiterraten und die Karte wird mit der Teamfarbe abgedeckt. Berühren neutraler oder andersfarbiger Agenten beendet den Zug; sie ebenfalls abgedeckt. Wer den Killer berührt, verliert das Spiel für sein Team.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Czech Games Edition
Autoren:
Chvátil, Vladimir "Vlaada"
Illustratoren:
Murmak, Filip
Kučerovský, Tomáš
Inventarnummer:
26238
Tags:
ess15 , sdj16
Kategorien:
Detektiv, Wort, Denken, Kreativ/Kommunikation
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Rezension

Codenames
Unsere Rezension
 
Verbale Agentenjagd
 
Codenames
 
Riskante Wortspiele
 
Was haben ein Wurm, ein Bock, ein Weg und ein Hocker
gemeinsam, richtig geraten, alles könnte man mit Holz in Zusammenhang bringen,
wobei man allerdings wissen muss, dass ein Holzbock neben einem Holzgestell
auch eine Zeckenart ist. Und schon sind wir mittendrin im Wort- und
Assoziationsspiel Codenames vom Erfolgsautor Vlaada Chvátil, wie sehr viele
seiner Spiele auch diesmal wieder beim Verlag Czech Games Edition erschienen.
 
Verpackt wurde das Ganze in ein Agentenspiel mit zwei
Geheimdienstchefs, die nebeneinander sitzen und deren Ermittlern, die auf der
gegenüberliegenden Seite des Tisches Platz nehmen sollten.
Zwischen den Chefs und den Ermittlern wird ein Raster aus 5
mal 5 Wortkarten (von 200) ausgelegt. Diese sind sowohl auf der Vorderseite als
auch auf der Rückseite in beide Leserichtungen bedruckt und sind daher von
beiden Tischseiten gut lesbar. Auf der Rückseite steht natürlich ein anderes
Wort.
 
Eine zufällige Codekarte (aus 40) wird gezogen und in
beliebiger Ausrichtung in einen Standfuß gesteckt, sodass nur die Chefs die
Vorderseite sehen können. Diese Karte gibt mit 4 Farbpunkten am Rand an, ob
Team Rot oder Blau beginnt. Viel wichtiger ist jedoch, dass darauf ebenfalls in
einem 5 mal 5 Raster diejenigen 8 Wortkarten, die von einem Team und die 9
Wortkarten, die vom anderen Team erraten werden müssen farblich (rot/blau)
dargestellt sind. Von den verbleibenden 8 Plätzen sind 7 den sogenannten
Unbeteiligten Zuschauern zugeordnet, sozusagen unbeteiligte neutrale
Wort-Karten, die weder zu Team Rot noch zu Team Blau gehören. Einer Wortkarte
auf dem Tisch wird jedoch ein „Attentäter“ zugeordnet (durch ein schwarzes X
auf der Codekarte ersichtlich). Sollte ein Ermittler-Team, aus welchen Gründen
auch immer, diese Wortkarte nennen, hat dieses Team sofort verloren. Es gilt
also für die Geheimdienstchefs durch die Wahl des Überbegriffs unbedingt zu
vermeiden, dass ihre jeweiligen Ermittler diese Attentäter-Karte in ihre
Überlegungen mit einbeziehen.
 
Wie schon zu Beginn kurz angedeutet haben die
Geheimdienstchefs nun abwechselnd die Aufgabe, die Karten auf dem Tisch durch
einen Überbegriff und einer Zahl ihren jeweiligen Ermittlern näher zu bringen.
So wäre z.B. „Asien 3“ ein möglicher Überbegriff, um die Wortkarten „Japan“,
„Himalaya“ und „Taj Mahal“ zu beschreiben. Jeder richtig genannte Begriff wird
mit einer blauen bzw. roten Agentenkarte abgedeckt, sodass man jederzeit
nachvollziehen kann, wie viele Begriffe je Team bereits erraten wurden. Sollten
sich die Ermittler nicht sicher sein, können sie natürlich auch weniger
Wortkarten benennen als vom Chef geplant. Nur ja keine Karte des gegnerischen
Teams nennen lautet die Devise, mindestens eine Karte muss jedoch gewählt
werden.
 
Falls jedoch im vorigen Beispiel auf der Attentäter-Karte
„Chinesische Mauer“ stehen sollte, die ja zweifelsohne auch in Asien zu finden
ist, könnte das Ganze natürlich gehörig daneben gehen. Sollte von den Ermittlern
auf eine neutrale Zuschauer-Karte gedeutet werden oder gar eine Karte des
gegnerischen Teams genannt werden, sind die Rateversuche sofort beendet und das
andere Team ist wieder an der Reihe. Das Team, das es als Erstes schafft, alle
seine 8 bzw. 9 Wortkarten zu erraten, hat gewonnen.
 
Fazit: Man glaubt gar nicht wie schwierig es sein kann,
einen Überbegriff für nur zwei eigene Karten, geschweige denn gar für drei,
vier oder noch mehr Karten zu finden, zumal ja unbedingt der Attentäter und die
Wortkarten des anderen Teams ebenfalls berücksichtigt werden müssen. Daher
kommt es leider gar nicht so selten vor, dass vor lauter Verzweiflung (und
einigen Minuten Nachdenkphase) zum Überbegriff nur die Zahl 1 genannt wird.
Umso größer ist jedoch die Freude, wenn vier oder noch mehr Wortkarten in einer
einzigen Runde gefunden werden. Bei Codenames handelt es sich meines Erachtens
nach um eines der besten Wortspiele für größere Spielergruppen, da es wegen
relativ einfacher Regeln auch Gelegenheitsspielern, die außer Scrabble
wahrscheinlich kein anderes Wortspiel kennen, näher zu bringen ist. Leider ist
die angegeben Altersgrenze von 14 Jahren wirklich relativ ernst zu nehmen
(zumindest in der Rolles des Geheimdienstchefs), da jüngeren Kindern oft das
nötige Allgemeinwissen fehlt, um passende Überbegriffe zu finden oder wusstet
ihr, dass es auch einen Holzberg (bewaldete Erhebung in Bayern), einen
Holzkäfer und sogar einen Holzfisch gibt (die letzten beide Begriffe bitte
selbst suchen).
 
Gert Stöckl
 
Spieler: 2-8
Alter: 14+
Dauer: 15+
Autor: Vlaada Chvátil
Grafiker: Tomáš Kučerovský
Preis: ca. 16 EUR
Verlag: Czech Games 2015
Web: http://czechgames.com
Genre: Wort-/Partyspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: Viele Spieler
Version: en
Regeln: cz de en fr it jp nl pl sk
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Am besten ab 6 Spielern
Gutes Vokabular und Allgemeinwissen sowie Kreativität für Überbegriffe
nötig
Sehr gutes Wortspiel
 
Vergleichbar:
Linq
 
Andere Ausgaben:
Cranio Creations, Iello, Heidelberger Spieleverlag, Hobby
Japan, Devir, und andere, angekündigt und erschienen
 
Meine Einschätzung: 7
 
Gert Stöckl:
Hervorragendes Wort- und Partyspiel, das in jeder Runde Spaß
macht, eher nicht geeignet für Kinder unter 14
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 0
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 2
Wissen (gelb): 2
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0