Coco Schnipp

Den Affen im Urwald ist langweilig und sie veranstalten ein Rennen – doch wie schnell so ein Affe rennt, das bestimmt die Farbe der Kokosnuss, die im Wasserloch landet. Der Farbkreisel bestimmt die Farbe der Kokosnuss, die alle nun ins Wasser schnippen sollen. Sind die Kokosnüsse geschnippt, heißt es überprüfen, welche Nuss dem Wasserloch am nächsten ist. Ihr Besitzer darf seinen Affen entsprechend vorwärts ziehen. Nüsse, die vom Plan geschnippt wurden oder Symbol nach unten liegen, kommen zurück an den Start, alle anderen Nüsse bleiben wo sie sind. Zeigt der Kreisel den Affenkopf, darf nur der aktive Spieler eine Kokosnuss seiner Wahl schnippen, trifft er ins Wasserloch, zieht sein Affe fünf Felder. Bei einem Fehler geht man drei Felder zurück. Wer den Affen bewegt, darf das Krokodil versetzen, wer seinen Affen zum Krokodil ziehen muss, geht fünf Felder zurück. Wer mit seinem Affen zuerst das Zielfeld mit den Bananen erreicht, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Amigo Spiel + Freizeit GmbH
Autoren:
Ludwig, Manfred
Ludwig, Wolfgang
Illustratoren:
Stachuletz, Barbara
Inventarnummer:
22824
Tags:
nbg11
Kategorien:
Action, Geschicklichkeit, Balance
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Den Affen im Urwald ist langweilig und sie veranstalten ein Rennen – doch wie schnell so ein Affe rennt, das bestimmt die Farbe der Kokosnuss, die im Wasserloch landet. Man beginnt mit einem Affen und den dazu passenden Kokosnüssen auf den entsprechenden Feldern der Bahn. Die Affen stehen auf dem großen Startfeld und das Krokodil lauert anfangs in Warteposition. Der Farbkreisel bestimmt eine Farbe. Nun versuchen alle gleichzeitig, diese Kokosnuss ins Wasserloch zu schnippen. Sind die Kokosnüsse geschnippt, heißt es Finger weg und überprüfen, welche Nuss dem Wasserloch am nächsten ist. Ihr Besitzer darf seinen Affen entsprechend vorwärts ziehen. Nüsse, die vom Plan geschnippt wurden oder Symbol nach unten liegen, kommen zurück an den Start, alle anderen Nüsse bleiben wo sie sind. Zeigt der Kreisel den Affenkopf, darf nur der aktive Spieler eine Kokosnuss seiner Wahl schnippen, trifft er ins Wasserloch, darf er seinen Affen fünf Felder weit ziehen. Wer einen Fehler macht, geht drei Felder zurück. Hat ein Spieler seinen Affen bewegt, darf er das Krokodil versetzen, dieses verjagt Affen – wer seinen Affen auf das Feld mit dem Krokodil ziehen muss, muss fünf Felder zurück. Wer mit seinem Affen zuerst das Zielfeld mit den Bananen erreicht, gewinnt. Gut geschnippt ist weit gelaufen, Kollisionen sind unvermeidlich und manchmal kann man ja sogar davon profitieren, wenn zwei gegnerische Nüsse einander abschießen. Auf jeden Fall eine gelungene Kombination aus Geschicklichkeits- und Laufspiel, bei dem schon mal eine Kokosnuss einen Affen von der Liane holt. Für jüngere Kinder kann man das Krokodil als Hindernis weglassen.