Coco Capitano

Sieben Inseln liegen als Kreis in der Tischmitte, die Schatzplättchen werden mit der Bildseite nach oben gestapelt. Coco Capitano, Piraten-Joe und das Äffchen beginnen jeder auf einer beliebigen Insel. Wer dran ist wirft beide Würfel: Für jeden Säbel zieht Piraten-Joe eine Insel weiter, für jede Banane das Äffchen. Der Punktewürfel gilt für Coco Capitano, er zieht so viele Felder weiter wie der Würfel Augen zeigt. Alle Figuren ziehen im Uhrzeigersinn. Landet Coco Capitano auf einer Insel mit Piraten-Joe oder Äffchen, bekommt man keinen Schatz. Erreicht Coco Capitano eine leere Insel, bekommt man das oberste Schatzplättchen und legt es Bild nach oben vor sich. Dann kann man aufhören und die Schätze durch Umdrehen sichern oder nochmals würfeln. Wer dabei bei Piraten-Joe oder dem Äffchen landet, verliert alle ungesicherten Schätze. Sind alle Schatzplättchen vergeben, wird gewertet: Truhen sind einen Punkt wert, Fässer zwei und Säckchen drei Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
HUCH! & friends
Autoren:
Dirscherl, Wolfgang
Inventarnummer:
23793
Tags:
nbg12
Kategorien:
Kinder, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Sammeln
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Coco Capitano kreuzt auf Schatzsuche in der Südsee, aber auch Piraten-Joe und sein Äffchen wollen die wertvolle Beute machen, also heißt es die Schätze vor den Schurken in Sicherheit bringen. Sieben Inseln liegen als Kreis in der Tischmitte, die Schatzplättchen werden mit der Bildseite nach oben gestapelt. Coco Capitano, Piraten-Joe und das Äffchen beginnen jeder auf einer beliebigen Insel. Wer dran ist wirft beide Würfel: Für jeden Säbel zieht Piraten-Joe eine Insel weiter, für jede Banane das Äffchen. Der Punktewürfel gilt für Coco Capitano, er zieht so viele Felder weiter wie der Würfel Augen zeigt. Alle Figuren ziehen im Uhrzeigersinn. Landet Coco Capitano auf einer Insel wo schon Piraten-Joe oder das Äffchen stehen, hat man Pech, man bekommt keinen Schatz. Erreicht Coco Capitano eine leere Insel, bekommt man das oberste Schatzplättchen und legt es Bild nach oben vor sich. Dann kann man es sich aussuchen, ob man aufhört und das oder die Schatzplättchen umdreht, sie sind nun sicher. Oder man kann alle Würfel noch einmal werfen und hoffen, dass Coco Capitano wieder auf einer einsamen Insel landet und noch einen Schatz kassiert. Doch wer bei Piraten-Joe oder dem Äffchen landet, verliert alle ungesicherten Schätze. Sind alle Schatzplättchen vergeben, wird gewertet: Truhen sind einen Punkt wert, Fässer zwei und Säckchen drei Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Mit Piraten kann bei einem Kinderspiel nichts schief gehen, so auch hier: Coco Capitano ist ein solides kleines Kinderspiel, das Entscheiden Risiko oder Schatz sichern ist für die Altersgruppe spannend und liefert ein wenig Taktik.