CO2

Als Manager eines Energiekonzerns erfüllt man Regierungsbedarf nach neuen ökologischen Kraftwerken. In fünf Runden = Jahrzehnten spielt man ab Runde  2 jeweils eine Versorgungs- und eine Aktionsphase, in Runde 1 eine Aktionsphase. Die Versorgungsphase besteht aus Einkommen erhalten, Energieversorgung und Ereignis, dann hat man Aktionen – Projekte vorschlagen oder umsetzen oder ein Kraftwerk bauen, umsetzen und bauen erfordert vorher vorschlagen bzw. umsetzen. Für Vorschläge gibt es Beihilfen – Geld, Techquader oder Wissenschaftler wahlweise einsetzen oder bewegen; Kraftwerksbau bringt Siegpunkte und Fachwissen. Dazu kommen kostenlose Aktionen wie Wissenschaftler bewegen, Markt besuchen oder Karten werten oder spielen. Am Ende wertet man Geld, erfüllte Konzernziele, Techquader und Un-Zielkarten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Giochix Editioni Inmedia Srl
Redaktion:
Quondam, Michele
Autoren:
Lacerda, Vital
Illustratoren:
Simonetti, Paula
Tappainer, Giacomo
Inventarnummer:
24100
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Sammeln
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

1 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

CO2
UNSERE
REZENSION
 
STOPPT UMWELTVERSCHMUTZUNG!
 
CO2
 
MACHEN WIR DIE ERDE BESSER!
 
Die Umweltverschmutzung nimmt zu; warum
versuchen wir nicht, die Erde ein wenig besser zu machen?
 
Ein Spiel über Umweltverschmutzung
muss man sorgfältig anschauen … und ein neues Spiel von Vital Lacerda umso
sorgfältiger, nach all der Zeit die man seinem ersten Spiel Vinhos gewidmet
hat.
 
Ich muss gleich dazu
sagen, es ist nicht leicht, dieses Spiel jemandem nahezubringen, der es nie
gespielt hat; also bitte ich um Nachsicht falls ich langweiliger als sonst sein
sollte. CO2 ist ein Spiel, das man einige Male gespielt haben muss
bevor man es schätzen lernt und ich würde alle gerne verstehen lassen wie es
funktioniert.
 
Wenn man die
Schachtel aufmacht, ist man von der Anzahl Spielfiguren und dem Brett
beeindruckt; letzteres wirkt auf den ersten Blick so richtig hässlich; man
sieht heute so viele schöne Spielpläne dass man beinahe nicht glauben kann,
dass ein Verlag sowas produziert. Eine runde Wertungsleiste, sechs Gebiete
namens Europa, Nordamerika, Südamerika, Afrika, Asien und Ozeanien mit je drei
Plätzen für neue Projekte und Kraftwerken, von drei in Afrika bis sechs in
Asien, und in der Mitte der Markt für KEZ (Kohlenstoffdioxid
Emissionszertifikate) und die Orte für Internationale Gipfeltreffen. Man hat
sich „scheinbar“ nicht bemüht, ansprechendere Grafik zu kreieren.
 
Das sonstige
Material: 5 Sätze farbiger Holzscheiben und Figuren (Ein Satz pro Spieler), 40
lila Holzscheiben (KEZs), Pappmünzen (1-2-5-10 Dollar), eine Unmenge an
Papp-Markern (neue Projekte, fossile Kraftwerke, grüne Kraftwerke,
Regionalanliegen, Gipfeltreffen usw.), 51 Karten (Lobbys, Ziele, Ereignisse),
einige Spezialmarker (weiße Quader für Technologie, Verschmutzungsanzeiger,
Dekaden-, Runden Zähler usw.) sowie fünf Spielhilfekarten mit einer
Zusammenfassung der Aktionen in einem Zug. Es dauert ein paar Minuten, bis man
die Marker unterscheiden kann, da die Materialliste keine Zeichnungen hat, wie
sonst heute in vielen Spielen üblich, also muss man die Regel nach dem
richtigen Kapitel durchsuchen, wo die Teile gezeigt werden. Die Gestaltung ist
die gleiche wie beim Brett, blass … aber passt zur Atmosphäre des Spiels, in
dem man Verschmutzung bekämpfen muss und Verschmutzung ist hässlich, blass,
hinterhältig und …. tödlich, woran einige Totenschädel auf Brett und Markern
immer erinnern!!!)
 
Was bedeutet, dass
die grafische Gestaltung einen sofort in die Atmosphäre versetzt (und das ist
für dieses Spiel genau das richtige Wort), also gut gemacht! Hässlich, blass,
aber … gut gemacht!
 
Die Spieler sind
Präsidenten multinationaler Energie-Konzerne die sich dem steigenden Bedarf
nach “grünen” Energiequellen stellen, um die Erde vor der Verschmutzung zu
retten. Wenn diese nicht zeitgerecht gestoppt wird, verlieren ALLE gemeinsam.
Aber das ist kein weiteres kooperativ/gemeinschaftliches Spiel, da man noch
immer einzeln mit mehr Siegpunkten (SP) als die anderen Präsidenten bei
Spielende gewinnen will. In ihrem Job müssen sie ständig auf den
Verschmutzungsgrad achten und daher versuchen, in Kontinente zu „investieren“,
denen mit Grünen Kraftwerken geholfen werden muss.
 
CO2 wird
in DEKADEN gespielt (1970-1980-1990-2000-2010-2020); jede Dekade hat eine bestimmte
Anzahl RUNDEN (fünf zu zweit bis zwei zu fünft); jede Runden erlaubt einen ZUG
für jeden Spieler und einige Aktionen. Es wird ein weinig dauern um dies genau
zu verstehen, da die Regeln nicht eindeutig sind und manchmal Dekaden, Runden
und Zug bei den Erklärungen vermischt werden.
 
Beim Spielbaubau
bekommt jeder eine Figur (Wissenschaftler) und alle Scheiben seiner Farbe,
Münzen (3-4-4-5-5) und zwei KEZe. Der Dekaden Marker steht auf dem Feld 1970,
der Rundenmarker auf dem Feld passend zur Spielerzahl, und EIN Fossiles
Kraftwerk wird zufällig gewählt und auf das erste der Energiebedarfsfelder der
sechs Kontinente gesetzt. Dann addiert man den CO2 Ausstoß-Wert aller fossilen
Kraftwerke und setzt den Verschmutzungsmarker auf das entsprechende Feld der Verschmutzungsleiste
auf dem Spielplan.
 
Dann kommen die
ersten Gipfeltreffen Marker auf den Plan: Jeder Marker nennt eine Großstadt und
die Argumente, die dort diskutiert werden (Kernkraftwerke, Sonnenkraftwerke,
Wiederverwertungskraftwerke etc.); um ihre Anwendung kümmern wir uns später.
Dann muss man noch jedem Kontinent einen Marker für Regionale Anliegen
zuteilen, die einfach an die drei Arten grüner Kraftwerke erinnern die man dort
errichten kann und welche Art davon die wichtigste ist. Jeder Kontinent bekommt
auch eine Anzahl KEZe entsprechend der Anzahl „leerer“ Energiebedarfsfelder
(Anmerkung: Das erste dieser Felder enthält bereits ein Fossiles Kraftwerk) und
zwei KEZe kommen in den Markt.
 
Schließlich bekommt jeder
zufällig und geheim eine Konzern-Ziel-Karte, sie zeigt wie man extra SP bei
Spielende verdienen kann, sowie fünf LOBBY Karten mit speziellen Vorteilen für
den Spielverlauf. Alle UN-Ziel-Karten liegen auf einer Seite des Bretts offen
aus; man kann sie für SP nehmen, wenn man deren Bedingungen erfüllt (zum
Beispiel: Hat man schon ein Sonnen- und ein Biomasse-Kraftwerk kann man die
entsprechende UN-Karte nehmen und bekommt vier Siegpunkte). Zuletzt legt man
noch die EREIGNIS Karten auf den Plan und deckt die beiden ersten auf; die
erste ist das aktive Ereignis, die zweite das kommende Ereignis danach; jedes
Ereignis betrifft einen Kontinent und zeigt eine regionale Katastrophe die
passiert wenn der CO2 Level 350 ppm erreicht.
 
Die erste RUNDE
beginnt mit dem ersten ZUG des ersten Spielers, gefolgt von den ersten Zügen
aller anderen Spieler usw. Jeder Spieler muss eine von drei Aktionen wählen:
 
1 – Ein Projekt
vorschlagen: Man wählt ein Kraftwerksprojekt (Aufforstung, Sonne, Kalte Fusion,
Biomasse oder Wiederverwertung) und setzt es in eines der verfügbaren
Projektfelder vor einem der sechs Kontinente. Man legt das Projekt verdeckt
aus, da es noch ein „Vorschlag“ und noch nicht genehmigt ist. Man bekommt
sofort den „Ertrag“ dieses Projekts: GELD (eine Münze pro noch verfügbarer KEZ
dieses Kontinents) oder 2 TECHNOLOGIERESSOURCEN (weiße Quader) oder eine
FORSCHUNGSZUSAMMENARBEIT (man kann einen weiteren Wissenschaftler aus der
Reserve auf die Hand nehmen oder einen schon vorhandenen am Brett bewegen).
2 – Ein Projekt
umsetzten: Man wählt ein VORGESCHLAGENES Projekt (auch das eines anderen
Spielers), deckt es auf und zahlt ein KEZ an die Bank. Nun bekommt man den
Ertrag des Projekts: 2 KEZ für Aufforstung, 3 weiße Quader für Solar, 5$ und
einen weißen Quader für Kalte Fusion, 3 $ und einen weißen Quader und 1 KEZ für
Biomasse oder 5 $ plus 1 KEZ für Wiederverwertung.
 
3 – Ein Kraftwerk
bauen: Man wählt ein UMGESETZTES Projekt und baut das entsprechende Kraftwerk.
Dazu muss man über Geld und Technologie entsprechend dem Kraftwerkmarker und
auch über das FACHWISSEN für diese Energiequelle verfügen. Für das Fachwissen
muss man die entsprechende Leiste auf dem Spielbrett überprüfen. Ist der Marker
in einer Position gleich oder höher der Anzahl weißer Quader auf dem
Kraftwerksmarker, kann man das Kraftwerk bauen; wenn nicht, dann nicht, auch
wenn man schon das Geld und die weißen Quader verfügbar hat. Wie man auf den
entsprechenden Fachwissen-Leisten vorankommt, sehen wir später.
 
In seinem Zug kann
man auch immer drei kostenlose Aktionen ausführen:
-      Einen
Wissenschaftler bewegen
-      KEZ auf dem Markt
kaufen oder verkaufen
-      Eine Karte spielen
oder werten
Jede Aktion darf man
nur einmal pro Zug machen.
 
Man  beginnt das Spiel mit einem
verfügbaren Wissenschaftler, aber es gibt drei weitere pro Farbe im Vorrat. Um
einen davon zu bekommen muss man ein Projekt auf das
Forschungs-Zusammenarbeits-Feld eines Kontinents legen. Dann nutzt man den
kostenlosen Zug um einen Wissenschaftler zu bewegen; entweder aus der Hand auf
einen Projektmarker oder von einem Projekt zum anderen oder von einem Projekt
zu einem Gipfeltreffen. Die Wissenschaftler sind wichtig, da sie einiges an
Möglichkeiten liefern:
 
-         
Will
jemand ein Kraftwerk mit einem Projektmarker bauen, auf dem man einen
Wissenschaftler stehen hat, zahlt er dafür eine Münze und man nimmt den
Wissenschaftler zurück und gewinnt einen Fachwissen-Punkt dieser Energiequelle
oder schickt ihn zu einem Gipfeltreffen mit dieser Energiequelle.
-         
Am Ende
seines Zugs bekommt man einen Fachwissen-Punkt wo man einen Wissenschaftler
hat, nach eigener Wahl.
-         
Wenn
ein Gipfeltreffen endet (alle Argumente werden von einem Wissenschaftler
vertreten) gewinnt man einen Fachwissen-Punkt in der Energiequelle des eigenen
Wissenschaftlers plus einen Punkt nach Wahl in einer der diskutierten Quellen.
 
Der Besuch des KEZ MARKTS erlaubt Kauf eines
neuen KEZ Markers aus der Reserve in der Mitte der Preisleiste oder Verkauf
einer KEZ an den Vorrat mit Reduktion des Preises um eine Stufe. Ist die
Reserve leer, stellt die Bank zwei KEZ zur Verfügung und erhöht den Preis um
eine Stufe.
 
SPIELEN EINER KARTE bringt einige
zusätzliche Vorteile:
-         
LOBBY
Karten bieten zwei Möglichkeiten: Einen sofortigen Vorteil (unten auf der Karte
angeführt – Quader, Münzen, 1x KEZ usw.) oder einen bedingten, geknüpft an
einen Kontinent (zum Beispiel drei Münzen für einen Projektvorschlag in
Europa).
-         
UN ZIEL
Karten bringen SP für den ersten Spieler der “X” Grüne Kraftwerke baut (zum
Beispiel 7 SP wenn man als erster ein Solar-, ein Aufforstungs- und ein Kalte
Fusion Kraftwerk).
 
FACHWISSEN PUNKTE sind essentiell für den
Kraftwerksbau, daher muss man auf die diversen Leisten am Brett achten. Bekommt
man den ersten Fachwissen Punkt in einer der Grünen Energien, setzt man eine
seiner Scheiben auf des erste Feld der entsprechenden Leiste; wann immer man
weitere Punkte für diese Leiste bekommt, zieht man die Scheibe weiter und
bekommt dann auch zusätzliche Vorteile wie auf Feldern angegeben, zum Beispiel
eine Stufe Fortschritt auf einer anderen Leiste oder Technologiequader usw.
Man verdient Fachwissen Punkte mit:
-         
Einem
Wissenschaftler in einem Projekt am Ende des Zuges (ein Punkt nach Wahl)
-         
Bau
eines neuen Grünen Kraftwerks (ein Punkt für diese Leiste)
-         
Ende
eines Gipfels
-         
Rücknahme
eines Wissenschaftlers wenn jemand anders dessen Projekt wählt
Fachwissen Leisten sind auch wichtig für die
Münzzuteilung am Beginn des Zugs ab Zug 2.
 
GIPFELTREFFEN bringen auch Fachwissen
Punkte, aber sie blockieren Wissenschaftler bis zur Komplettierung des Gipfels.
Man kann keinen Wissenschaftler von einem Gipfel wegbewegen. Zu Beginn brauchen
alle Gipfel nur zwei Wissenschaftler und sind leicht zu komplettieren, vor
allem wenn Spieler zusammenarbeiten.
Ist ein Gipfeltreffen komplett, gehen die
Wissenschaftler zu ihren Besitzern zurück und der Gipfel wird abgeworfen; ein
neuer Gipfel als Ersatz wird zufällig gezogen. Gipfel können bis zu vier
verschiedene Themen haben, und diese Kärtchen sind nicht leicht zu
komplettieren, daher muss man sich gut überlegen, einen Wissenschaftler zu
entsenden, da er für lange Zeit blockiert sein könnte.
 
Hat man die nötigen Mittel für den Bau eines
Kraftwerks beisammen, kann man diese Option wählen: Man wirft dazu den
entsprechenden Projekt Marker ab und legt den Marker für das entsprechende
Grüne Kraftwerk auf das erste verfügbare Feld des gewählten Kontinents und
markiert ihn mit einer eigenen Farbscheibe. Der Preis für ersten beiden
Kraftwerke jeden Typs ist billiger als für die folgenden drei und das zwingt
die Spieler ihre Anfangsstrategien und Käufe genauestens zu Planen. Ist die
Leiste eines Kontinents voll kann man nur dann ein Kraftwerk bauen wenn es noch
Fossile Kraftwerke gibt; man wirft das Fossile Kraftwerk ab, ersetzt es mit dem
neuen Kraftwerk und reduziert den Wert der CO2 Leiste.
Jeder Kontinent hat einen
Regionskontrollmarker der zeigt, welche Arten Grüner Kraftwerke dort gebaut
werden können; kontrolliert man meisten Arten kontrolliert man den Kontinent
und das erlaubt, die KEZe des Kontinents auszugeben anstatt die eigenen. Bei
Spielende kann man auch die letzten verfügbaren KEZe des Kontinents als
Siegpunkte zur Gesamtsumme dazuzählen.
 
Haben alle Spieler ihren Zug beendet, wird
der Rundenmarker ein Feld weitergesetzt und alle haben einen weiteren Zug. Wenn
die letzte Runde komplett ist, setzt man den Dekaden Marker ein Feld weiter und
beginnt die NACHSCHUBPHASE für die nächste Dekade.
 
Zuerst verteilt man EINKOMMEN (die Spieler
an erster und zweiter Stelle jeder Fachwissen Leiste bekommen die dort
angegebene Anzahl Münzen), dann muss man den VERSCHMUUTZUNGSGRAD jedes
Kontinents bestimmen; wurde ein neues Grünes Kraftwerk auf jedem Kontinent
gebaut, passiert nichts; wenn nicht, dann muss dieses Feld mit einem zufällig
aus der Reserve gezogenen neuen Fossilen Kraftwerk besetzt werden und der CO2
Gehalt muss entsprechend angepasst werden Wer den Kontinent kontrolliert muss ein
KEZ an de Bank zahlen. Sollte der CO2 Gehalt 350 ppm erreichen oder
überschreiten, kommt es zu einer oder mehreren Katastrophen auf dem Kontinent,
der auf der aktuellen Ereigniskarte angegeben ist, und alle Spieler, die kein
Grünes Kraftwerk dort haben zahlen einen Technologie Quader oder verlieren 2
SP.
 
Erreicht der CO2 Gehalt 50 ppm ist die Erde
tot und alle Spieler verlieren das Spiel. Rechnen Sie damit, die ersten paar
Spiele zu verlieren, aber machen Sie sich nichts daraus, dies ist normal, wenn man
sich CO2 erarbeitet. Lassen Sie sich nicht entmutigen und versuchen Sie es
erneut, denn sie werden bald die Verschmutzung besiegen und das Spiel schätzen
lernen.
 
Wenn die Verschmutzung nicht gewinn wenn der
letzte Zug der letzten Runde der letzten Dekade gespielt ist, endet das Spiel
mit dem Berechnen der Siegpunkte. Jeder Spieler sammelt die KEZe der Kontinente
die er kontrolliert und verkauft sie an den Markt und dann bekommt man
 
-         
X SP
wenn man die Bedingungen der Konzern-Ziel-Karte erfüllt
-         
1 SP
für je 2 Münzen
-         
3 SP
als Spieler mit den meisten weißen Quadern auf der Hand
-         
3 SP
als Spieler mit den meisten gewerteten UN-Ziel-Karten
 
CO2 ist ein anspruchsvolles Spiel,
absolut nicht gedacht für den Gelegenheitsspieler da man Langzeit-Strategien
braucht, normalerweise auf Basis der Ziel und Lobby Karten die man zu
Spielbeginn bekommt. Zu Beginn sind die Biomasse- und
Wiederverwertungs-Kraftwerke billig und sind daher interessant um die
höchstmögliche Anzahl Ressourcen und Münzen auf den Fachwissen Leisten zu
bekommen, aber sie liefern recht wenig SP. Solar- und Kalte Fusions-Kraftwerke
sind vermutlich die besten Kraftwerke da sie ein gutes Preis/SP-Verhältnis haben:
Aufforstung ist die lukrativste Art Kraftwerk, sie ist nicht nur am häufigsten
auf dem Plan vertreten, sondern bringt auch doppelt so viel SP wie Biomasse und
Wiederverwertung, sind aber auch doppelt so teuer! Die meisten der
Regions-Kontroll-Marker haben Aufforstung an der Spitze, was die Kontrolle des
Kontinents im Fall eines Gleichstands auf der Kraftwerksleiste sichert.
 
Um flexibler zu sein, braucht man mindestens
einen zusätzlichen Wissenschaftler in der ersten Dekade, da diese sehr wichtig
für die Fachwissen Punkte zum Bau von Kraftwerken sind. Womit endgültig klar
ist, dass man im Voraus die Strategie entscheiden muss um die Wissenschaftler
bei den richtigen Projekten einzusetzen.
Denken Sie daran dass man ohne KEZe keine
Kraftwerke bauen kann, daher sollte man sie früh im Spiel kaufen, wenn sie am
Markt für wenig Geld (1 Münze) verfügbar sind, da sie gegen Ende des Spiels
entscheidend sind. Und wenn man die Kontrolle über einen Kontinent erlangt,
sollte man dessen KEZe nutzen um neue Kraftwerke zu bauen und die eigenen KEZe
auf der Hand als Reserve behalten.
 
Vergessen Sie nicht ihre Kraftwerke im
Hinblick auf eine UN-Ziel-Karte zu überprüfen; diese bieten ziemlich viele SP,
also planen Sie Ihr neues Projekt sorgfältig!
 
Ich liebe dieses Spiel, da ich im
allgemeinen Spiele mit Langzeit-Strategien mag, die alle meine Neuronen
beanspruchen, aber ich kann es auf keinen Fall für Durchschnittsspieler,
Gelegenheitsspieler oder Familien empfehlen!
 
Pietro Cremona
 
Spieler:
1-5
Alter:
12+
Dauer:
150+
Autor:
Vital Lacerda
Grafik:
Giacomo Tappainer, Paula Simonetti
Preis:
ca. 50 Euro
Verlag:
Giochix 2012
Web:
www.giochix.it
Genre:
Strategisches Ressourcenmanagement
Zielgruppe:
Für Experten
Spezial:
1 Spieler
Version:
multi
Regeln:
de en fr it + ru
Text
im Spiel: nein
 
Kommentar:
Eigenwillige,
gewöhnungsbedürftige Grafik
Anspruchsvolle
Mechanismen
Entscheidung
über Strategie schon zu Beginn notwendig
 
Vergleichbar:
Thematisch
alle Umweltspiele, ansonsten Ressourcenmanagement mit Langzeitstrategie
 
Andere
Ausgaben:
Stronghold
Games, USA
 
Meine
Einschätzung: 5
 
Kommentar
des Rezensenten:
Ein
sehr anspruchsvolles Spiel, das alle Konzentration und alle Neuronen erfordert!
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 1
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0