Chronicle

Die Spieler verkörpern einflussreiche Mächte in der Geschichte eines unbekannten Landes und versuchen Ereignisse durch Ausspielen von Karten zu überstehen. Diese Karten repräsentieren Verbindungen, Allierte oder Freunde. Man spielt Karten um Stiche zu machen und Ruhm für Karten passend zu aktuellen Ereignissen. Man spielt in Runden, für eine Runde wird die oberste History Card gezogen, die Charakterkarten werden an die Spieler verteilt. Wer die Themenkarte hat, beginnt und spielt eine Karte, die anderen Spieler müssen eine Karte desselben Typs offen spielen oder – wenn dies nicht möglich ist – eine andere Karte verdeckt oder eine Wild Card. Wer die stärkste Karte spielte, gewinnt den Stich, normalerweise die höchste Karte, aber Spezialeigenschaften von Karten können dies ändern. Hat jemand keine Karten mehr, wird ausgewertet, wer „Evil“ Karten hat, scheidet für die Runde aus, wer dann den Siegbedingungen der gültigen History-Karten am besten Entsprecht, bekommt einen Ruhmespunkt, wer als Erster 3 Ruhmespunkte besitzt, gewinnt.  

Erscheinungsjahr

2009
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Kanai Factory
Autoren Seiji Kanai
Illustratoren Noboru Sugiura
Erscheinungsjahr 2009
Inventarnummer 21921
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Japanisch, Englisch
Verpackungsmaße
(Länge):
9cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Karten

Spielbeschreibung

  Die Spieler verkörpern einflussreiche Mächte in der Geschichte eines unbekannten Landes und versuchen Ereignisse durch Ausspielen von Karten zu überstehen. Diese Karten repräsentieren Verbindungen, Allierte oder Freunde. Man spielt Karten um Stiche zu machen und Ruhm für Karten passend zu aktuellen Ereignissen. Man spielt in Runden, für eine Runde wird die oberste History Card gezogen, die Charakterkarten werden an die Spieler verteilt. Wer die Themenkarte hat, beginnt und spielt eine Karte, die anderen Spieler müssen eine Karte desselben Typs offen spielen oder – wenn dies nicht möglich ist – eine andere Karte verdeckt oder eine Wild Card. Wer die stärkste Karte spielt, gewinnt den Stich, normalerweise ist das die höchste Karte, aber Spezialeigenschaften von Karten können dies ändern. Der Gewinner legt alle Karten des Stichs als Alliierte vor sich aus. Hat jemand keine Karten mehr, wird ausgewertet: Alle legen die Handkarten zu ihren Aliierten. Wer den „Angel“ besitzt, kann alle „Evil“ Karten unter den Allierten abwerfen. Von den anderen Spieler scheidet, wer „Evil“ Karten hat, für die Runde aus, wer dann den Siegbedingungen der gültigen History-Karten am besten entspricht, bekommt einen Ruhmespunkt, wer als Erster 3 Ruhmespunkte besitzt, gewinnt. Ein Stichspiel mit an sich bekannten Mechanismen, das etwas mühsam zu spielen ist, da man die Symbole auf den japanisch beschrifteten Karten erst in einer Liste identifizieren muss, damit man weiß, worum es geht und welche Karten man braucht. Spielerfahrung und Interesse für Spiele aus fremden Kulturen sind gefragt!