Chiffre

Duell der Code-Knacker

Kommissar Wolf muss die Nachricht des Mafiabosses schneller entschlüsseln als jener die des Kommissars. Man hat einen Satz 21 Buchstabenkarten mit Konsonanten, Vokale auf der Rückseite. Jeder zieht drei Themenkarten und legt verdeckt ein Wort aus vier Buchstabenkarten ab, passend zu einem Thema. Dann hat man jeweils eine von vier Optionen: 1. Einen Buchstaben zu einem Buchstaben des Gegners legen, dieser legt ihn je nach Reihenfolge im Alphabet darüber oder darunter oder deckt auf, wenn es der richtige Buchstabe ist. 2. Einen gegnerischen Buchstaben raten. 3. Gegnerische Themen-Karte erraten. 4. Gegnerisches Wort erraten, gelingt es, gewinnt man.  

Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Gmeiner Verlags GmbH
Autoren Peer Sylvester
Illustratoren Lutz Eberle
Simone Hölsch
U.O.R.G.
Redaktion Frank Liebsch
Erscheinungsjahr 2018
Inventarnummer 27780
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch
GTIN / EAN 4 260220 58162 8
Verpackungsmaße
(Länge):
12cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Detektiv, 2-Personen, Denken

Spielbeschreibung

  Kommissar Wolf muss die Nachricht von Mafiaboss Volpone schneller entschlüsseln als jener die des Informanten an den Kommissar entschlüsselt. Man hat einen Satz aus 21 Buchstabenkarten - j, q, v, x und y fehlen - und die Karten mit Vokalen sind auf der Rückseite als Vokale markiert. Man zieht drei Themenkarten und legt verdeckt ein Wort aus vier Buchstaben ab, passend zum rot markierten Themenbegriff einer seiner Karten. Dann hat man jeweils eine von vier Optionen: 1. Einen eigenen Buchstaben zu einem Buchstaben des Gegners legen; dieser legt ihn je nach Reihenfolge im Alphabet darüber oder darunter aus oder deckt seinen Buchstaben auf, wenn der richtige Buchstabe hingelegt wurde. 2. Einen gegnerischen Buchstaben raten; bei Erfolg bekommt man alle dort liegenden Buchstaben zurück. 3. Gegnerische Themen-Karte erraten. 4. Gegnerisches Wort erraten, gelingt es; gewinnt man. In einer Variante werden Buchstaben nur aufgedeckt, wenn sie mit der Option „Buchstabe raten“ erraten werden, in Option 1 kann der Gegner einen richtigen Buchstaben beliebig ober- oder unterhalb des Buchstabens verdeckt ablegen. Als weitere Variante kann man eine Rundenzahl vereinbaren und Punkte notieren. Wer das gegnerische Geheimwort errät, notiert fünf Punkte, der Gegner bekommt 1 Punkt pro bisher richtig erratenem Buchstaben. Man gewinnt nach der vereinbarten Rundenanzahl mit den meisten Punkten. Eine gelungene Deduktions-Variante in der Tradition von Mastermind und ähnlichen Deduktionsspielen mit der zusätzlichen Hilfe, dass vom Gegner ausgelegte Buchstaben nicht in seinem Codewort enthalten sein können und verwendete Vokale als Vokale markiert sind.