Catch Mag

Die Spieler sollen fünf Energiestäbe einer Farbe sammeln. Diese Energiestäbe sind in Löchern versenkt, im Außen- und Innenkreis gibt es Jokerkugeln, ebenfalls in Vertiefungen. Der Spieler am Zug würfelt und zieht seine Figur, endet der Zug an einem Loch mit einem Stab, kann der Spieler versuchen, den Stab mit Hilfe des „Hebers“ herauszuholen. Die Jokerkugeln des Außenkreises kann man auch bei sich zwischenlagern, bevor man sie einsetzt, um einem Mitspieler einen Stab wegzunehmen. Die Kugeln des Innenkreises muss man sofort einsetzen, kann aber damit auch einen Stab von der Spielfläche holen. Danach kommen die Kugeln wieder in ihre Löcher.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Inventarnummer:
12985
Tags:
hdb03 , hdb02 , nbg02
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Sammeln
Erscheinungsjahr

2002
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten