Carcosa

Legespiel im Cthulhu/Arkham Universum, Thema ist das Reich des Gelben Königs. Man legt Kartenteile von Carcosa aus, setzt Kultisten ein und lässt diese Kraft sammeln. Der aktive Spieler kann irgendwann in seinem Zug einen aufgeladenen Ritualstein verwenden, erneuert dann Geistige Gesundheit, wählt einen Kartenteil von einem Stapel ohne Prophet, platziert oder ersetzt ein Kartenteil und setzt einen Kultisten auf eine freie Geländeart am soeben gelegten Teil. Zuletzt werden die Kräfte des Kartenteils abgewickelt. Sind zwei Stapel auf dem Gelben Zeichen verbraucht, gewinnt der Kult mit der meisten Kraft oder ein Kult beschwört den Gelben König und gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
27906
Tags:
ess17
Kategorien:
Legen, Sammeln
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Carcosa
rezension
 
HORROR auf
Basis von Lovecrafts Büchern
 
CARCOSA
 
CARCASSONNE
mit Cthulhu geschüttelt à Carcosa
 
 
Leser, die die Romane
von Ambrose Bierce und Howard Lovecraft mögen, kennen den Namen schon: Carcosa,
die verlorene Stadt aus ihren Büchern, angesiedelt im Schwarzen See von Hali. Vor
kurzem wurde sie auch in der TV Serie “True Detective” erwähnt. Schauen wir
gemeinsam, ob das Spiel eine gute Einführung in die Bücher ist.
 
Bild
1
Bitte so groß wie möglich
 
Das
Spielmaterial von Carcosa ist stabil und einfach zu verwenden; die Karten sind
vermutlich ein bisschen zu “dünn” aber sie werden im Spiel kaum manipuliert,
also ist es in Ordnung. Das Herz des Spiels sind die 88 quadratischen Kacheln
(wie Carcassonne), mit vier Startkacheln für die Stadt Hastur; sie sollten beim
Aufbau in die Tischmitte gelegt werden. Ein kleiner doppelseitiger Plan, “Yellow
Sign” oder Kultplan in der deutschen Ausgabe, wird für 4 oder 2/3 Spieler ausgelegt.
Dann gibt es noch vier Sätze Holzfiguren – einen Propheten und neun Kultisten
pro Farbe. Die Carcosa Schachtel ist ein gutes Beispiel dafür wie man ein Spiel
produzieren sollte: Klein, kompakt und komplett voll, wenn alles verstaut ist –
keine Platzverschwendung – Kompliment an den Verlag „One Free Elephant”. Hinweis
– Sie brauchen einen Stoffbeutel der groß genug für alle Kacheln ist, um das
Ziehen zu erleichtern.
 
Zum
Spielaufbau legt man den Kultplan passend zur Spieleranzahl aus, und bereitet Stapel
von Kacheln vor, zufällig aus dem Beutel gezogen; die Anzahl der Stapel hängt
wieder von der Spielerzahl ab, aber es werden immer alle Kacheln genutzt und
sollten verdeckt bleiben. Siehe Bild 2.
 
Bild 2
 
Zuletzt
legt man noch die vier Startkacheln in die Mitte, sie repräsentieren die Stadt
Hastur, rundherum umgeben von den schwarzen Wassern des Hali Sees.
 
Jeder
Spieler nimmt alle Meeples einer Farbe und eine Karte die einen Abschnitt seines
Kulthauses darstellt. Die Karte ist zweigeteilt: Der rechte Teil stellt die
Nervenheilanstalt dar, wo sich die Kultisten erholen, die nach einem Ritual geisteskrank
geworden sind; die linke Seite den Aufwachraum, wo Kultisten für eine neue
Aufgabe zu Kräften kommen. Der zehnte Meeple ist der Prophet und wird aufrecht
auf den Kultplan gestellt.
 
Die
Kacheln haben die üblichen Maße wie zum Beispiel die Kacheln in Carcassonne, mit
dem großen Unterschied, dass sie doppelt bedruckt sind, siehe auch Bild 3. Eine
Seite A zeigt instabiles Gelände, die andere Seite B zeigt das tatsächliche,
endgültige Gelände. Manche können spezielle Boni oder Mali bringen, wenn man
sie umdreht, dazu später mehr.
 
Bild 3
 
Ein
Spielzug besteht aus fünf Phasen:
 
Phase
1: Geistige Gesundheit eines Kultisten erholen
Phase
2: Eine Kachel von einem der Stapel am Kultplan wählen und den Propheten darauf
einsetzen, dies blockiert ihn für die anderen Spieler
Phase
3: Die gewählte Kachel platzieren, instabile Seiten nach oben, es gelten die
üblichen Carcassonne Regeln für die Verbindung zu bereits gelegten Kacheln.
Phase
4: optional – einen Kultisten aus der Reserve auf diese Kachel setzen
Phase
5: eventuell den Effekt der Kachel abwickeln
 
Wie
man sieht, ist dies sehr ähnlich zum Ablauf einer Standard Carcassonne, aber es
gibt Faktoren, die Carcosa dann noch von seinem Vorläufer unterscheiden, schon
angefangen bei den Meeples: Anstelle von Rittern oder Bauern haben wir
Kultisten, und die sind richtige Unglücksraben, da sie ihr Prophet für Hexerei
benutzt, die sie den Verstand verlieren lässt, oder sie den Schwarzen Wassern
des Hali Sees opfern, wo sie von einem Monster gefressen werden.
 
Auf
dem Kultplan findet sich auch die Siegpunktleiste (SP) und die Spieler erhalten
sie als Machtpunkte, wenn sie Kacheln stabilisieren, also auf die B Seite
drehen. Hat man, zum Beispiel, einen Kultisten auf einer Straße …, oh, sorry,
auf einer Kraftlinie und man vollendet diesen Pfad, werden alle beteiligten
Kacheln auf die B Seite gedreht und man erhält so viele SP wie Kacheln
beteiligt sind. Der arme Kultist aber wird wahnsinnig und geht in die Anstalt.
 
Schließt
ein Spieler einen Bezirk – eine Serie von Gelände Kacheln – ab, gewinnt der Kult
mit der Mehrheit an Kultisten im Bezirk so viele SP wie es Kacheln im Bezirk
gibt. Sollten auf den Kacheln Theater abgebildet sein, kann der Spieler
zusätzliche Kultisten aus der anfänglichen allgemeinen Reserve nehmen.
Natürlich werden alle Kultisten im Bezirk wahnsinnig und gehen in ihre
Anstalten.
 
Steht
ein Kultist in einer Ritualstätte, wenn sie umgedreht wird, gibt es  zwei
Möglichkeiten: (a) Der Gelbe König, Herr dieser Welt, ist zufrieden und der
Kult bekommt SP für die Anzahl Kacheln um die Ritualstätte, und der Kultist
wird wahnsinnig, oder (b) Der Schlinger erscheint und verschlingt den
Kultisten, der dann zum Kultplan geht; der Spieler bekommt aber die SP.
 
Bild 4
 
Ein
weiterer Unterschied zu Carcassonne sind die Ritualsteine, siehe Bild 3. Jeder
Spieler hat davon sechs zu Spielbeginn, sie sind aber noch nicht aufgeladen. Wann
immer eine Kraftlinie geschlossen wird, kann der Spieler einen Stein “aufladen”
der maximal dieselbe Nummer hat wie die Anzahl gewonnener Siegpunkte. Mit einer
Kraftlinie aus fünf Kacheln kann man also einen der Steine mit Nummer II-III-IV-V
aufladen. Benutzt man einen aufgeladenen Stein, legt man ihn in die Reserve und
muss ihn vor dem wieder Benutzen erneut aufladen. Ein aufgeladener Stein
erlaubt Spezialaktionen: Einen wahnsinnigen Kultisten sofort heilen, einen
Kultisten auf eine andere Kachel bewegen, einen der Stapel auf dem Kultplan
anschauen, einen Propheten wegen, einen Kultisten aus der allgemeinen Reserve
nehmen, usw.
 
Das
Spiel endet, wenn ein Kult das Feld 70 auf der Siegpunkteleiste erreicht und
damit das Spiel gewinnt, oder wenn ZWEI Kachel-Stapel auf dem Kultplan leer
sind; in diesem Fall müssen noch Siegpunkte berechnet werden, und zwar
reduzierte Siegpunkte für inkomplette Bezirke oder Kraftlinien und einige
Zusatzpunkte für geopferte Kultisten. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
 
Bild 5
 
Das
dominante Spielthema ist offensichtlich Horror, einschließlich der grafisch
sehr gut gemachten Regeln. Das macht sie etwas schwerer verständlich, da man
die echten Regeln vom Stimmungstext trennen muss. Dies war den Autoren offenbar
bewusst, da sie einen speziellen Regelabschnitt Geheimes Wissen hinzugefügt
haben, mit Antworten auf spezielle Fragen. Ich empfehle, diesen Abschnitt vor der
eigentlichen Regel zu lesen, um Verwirrung zu vermeiden, was natürlich eigentlich
Absicht des Gelben Königs ist.
 
Die
Regeln beinhalten auch drei Varianten: Die beiden ersten (Die Schläger, in der acht
graue Marker dazukommen, und Der Fremde, in der ein spezieller gelber Marker
dazukommt) variieren ein wenig die Regeln; die dritte Variante, Die Ermittler,
ist speziell als Solo-Variante gedacht, mit Sonderregeln zur Verwendung der
Kultisten anderer Fraktionen gegen die eigenen.
 
Das
Spiel hat ein ganz spezielles Flair, das den Freunden von “Horror” gefällt –
düstere Zeichnungen und Menschenopfer. Aber eines ist sicher: Wir folgen noch
immer den Spuren von Carcassonne.
 
Pietro Cremona
 
Spieler:
1-4
Alter:
12+
Dauer:
60+
Autor:
Nigel
Kennington
Gestaltung:
David
Campos, Colin Briggs, Augustinas Reginskis
Preis:
ca. 30 Euro
Verlag:
Spiele-Offensive
2017
Web:
www.spiele-offensive.de
Genre:
Karten legen, Horror
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
de
Regeln:
de en it
Text
im Spiel: ja
 
Kommentar:
Gute
Interaktion
Regeln
könnten besser formuliert sein
Vernünftige
Spieldauer
Carcassonne-Bezug
ist offensichtlich
 
Vergleichbar:
Carcassonne
 
Andere
Ausgaben:
One
Free Elephant (en), MS Edizioni (it)
 
Meine
Einschätzung: 4
 
Pietro
Cremona:
Eine
interessante Variante von Carcassonne mit Bezug auf Lovecrafts Horror Romane.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0