Bonfire
Die Gnome brauchen das Licht der Bonfire und wollen sie wieder zum Leuchten bringen, dazu müssen sie Aufgaben der Hüterinnen lösen. Man ist reihum am Zug und 1. legt entweder ein Schicksalsplättchen aus und nimmt Aktionsmarker ODER 2. man macht eine Aktion mit einem Aktionsmarker – * zu einer Insel fahren oder * Ressource opfern und Aufgabe erhalten oder * Hüterin in die Stadt bringen / Prozession der Hüterinnen ausführen oder * Weg für Prozession bauen oder * Großes Bonfire besuchen und Aktionsmarker, Ressourcen oder Portale erhalten oder * Gnom in die Stadt holen – ODER 3. Bonfire entfachen und einen Novizen in den Hohen Rat bringen. Eine vorgegebene Anzahl Novizen im Hohen Rat löst das Spielende aus; nach weiteren fünf Runden gewinnt man nach der Schlusswertung - entfachte Bonfire, Hüterinnen auf Bonfire, Portale neben einem Bonfire, Weg-Plättchen mit Kristall in Farbe des benachbarten Bonfire, erfüllte Aufgaben des Rats, Schicksalsplättchen im Vorrat und Aktionsmarker/Ressourcen im eigenen Vorrat – und gewinnt mit den meisten Punkten.
Ludografische Angaben
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
32733
Kategorien:
Fantasy, Musterbildung, Legen, Set sammeln, Aufgaben, Herausforderungen
Rezension
FREUDEN- ODER STROHFEUER?
BONFIRE
KRISTALLE, PORTALE UND HÜTERINNEN
Wir sind im Wald lebende Gnome. Dennoch wurde uns die verantwortungsvolle Aufgabe zugeschanzt, die Bonfires wieder zu entfachen. Sie brannten einst auf den Türmen der Stadt, bevor sie gemeinsam mit den Hüterinnen des Lichts auf die heiligen Inseln entschwanden. Angeblich glimmen sie noch auf den Inseln – wer opfert, bekommt eine Flamme und darf sie zur späteren Verwendung mitnehmen.
Eigentlich bekommen wir auf den Inseln im Tausch gegen Ressourcen nur den Bausatz für ein Bonfire. Es erstrahlt erst, wenn die damit verknüpfte Aufgabe erledigt und damit quasi die Bonfire-Zündmechanik scharf gemacht ist. Dann leuchtet das Feuer in gelb, rot oder blau in der eigenen Stadt und bringt ein paar Punkte. Nebenbei wird ein Novize, bisher Platzhalter für das Feuer, befördert, in den hohen Rat gestellt und holt uns einen kleinen Bonus. Mehr Punkte bringt es bei der Endwertung, wenn dem Bonfire ein farblich passender Kristall zugeordnet wird. Noch mehr Punkte generiert eine bei einem Bonfire wachende Hüterin. Die Verbindung zwischen Kristall und Bonfire muss jedoch vorher durch Einsetzen des passenden Portals begehbar gemacht werden und die Prozession der Hüterinnen muss entsprechend weit fortgeschritten sein. Dafür braucht man Wege, klar, dass es die auch nicht gratis gibt, ganz im Gegenteil, es verdoppelt sich ihr Preis im weiteren Spielverlauf.
Schicksalsplättchen dienen als Motor des Spiels. Der gerasterte Hauptplatz der eigenen Stadt wird im Lauf des Spiels mit Schicksalsplättchen gepflastert. Dafür gibt es Aktionsmarker in sechs Farben für ebenso viele Hauptaktivitäten. Je größer die durch das gelegte Schicksalsplättchen gefliesten, zusammenhängenden Farbflächen sind, desto mehr Marker gibt es. Mit diesen segelt man und opfert auf den Inseln oder rekrutiert eine Hüterin, baut Wege, heuert Gnome an oder besucht das „Große Bonfire“ in der Mitte des zentralen Spielplans. Das große Leuchtfeuer dreht sich – nicht von selbst, sondern durch Marker getrieben - im Uhrzeigersinn und liefert die wichtigen Portale sowie kleine Bonusgaben. Das Schicksal ist mit vielerlei Optionen verwoben, speziell die Gnome seien hier erwähnt. Nicht die „Ältesten“, die nur Siegpunkte bringen und möglichst spät erworben werden sollten, sondern die Spezialisten, die wirklich was können und dauerhaft verfügbar bleiben.
Ein Zug ist schnell erledigt, da sich die Interaktion auf wenige Kleinigkeiten beschränkt (Aufgabe oder Gnom wegschnappen, Bonfire drehen) und somit der nächste Zug recht gut planbar ist und eigentlich – wenn man die Dinge mal durchschaut hat – auch relativ einfach. Probleme hingegen machen ein paar Regelpassagen, die leider durch relativ untaugliche Beispiele illustriert werden. Allen voran die Prozession der Hüterinnen. Sie wandern auf dem Halbkreisweg entlang der Stadt und biegen zu ihrem finalen Arbeitsplatz bei einem entzündeten Bonfire ein. Einmal mehr bringt das unschuldige Wörtchen „darf“ Unklarheit in Bezug auf die Bewegung der Hüterinnen mit sich. Diese spiegelt sich auch im Netz in diversen Foren wider und wurde – zumindest mir ist es nicht bekannt – noch nicht final vom Autor geklärt.
Die Geschichte der verloschenen Bonfire wird mit schönem Material erzählt. Die Mechanismen greifen gelungen ineinander, durch sehr geringe Interaktion ist der eigene Spielzug gut planbar. Die Symbolik ist teilweise schwer verständlich, damit merkt man sich auch die Fähigkeiten der verfügbaren Gnome nicht so einfach. Fakt ist auf jeden Fall: Wer schon mal ein Stück Boden gefliest und ein gemütliches Lagerfeuer gemacht hat, wird deutliche Vorteile haben.
Jörg Domberger
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 100+
Autor: Stefan Feld
Gestaltung: Dennis Lohausen
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: H@ll Games / Pegasus Spiele 2020
Web: www.pegasus.de
Genre: Legen
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 1 Spieler
Version: multi
Regeln: de en + es fr it jp kr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Schönes Material
Nette Hintergrundgeschichte
Einige Regelunklarheiten
Solovariante verfügbar
(c) Bild Wouter Debisschop, Pavel Sebesta
Vergleichbar:
Flächenfüllspiele
Andere Ausgaben:
999 Games (nl), Hobby Japan (jp), Maldito Games (es), Matagot (fr), sternenschimmermeer (kr), Tesla Games (it),
Meine Einschätzung: 5
Jörg Domberger:
Ein gut planbares, optisch höchst attraktives Lege und Positionsspiel, das trotz kleiner Regelprobleme gut funktioniert
BONFIRE
KRISTALLE, PORTALE UND HÜTERINNEN
Wir sind im Wald lebende Gnome. Dennoch wurde uns die verantwortungsvolle Aufgabe zugeschanzt, die Bonfires wieder zu entfachen. Sie brannten einst auf den Türmen der Stadt, bevor sie gemeinsam mit den Hüterinnen des Lichts auf die heiligen Inseln entschwanden. Angeblich glimmen sie noch auf den Inseln – wer opfert, bekommt eine Flamme und darf sie zur späteren Verwendung mitnehmen.
Eigentlich bekommen wir auf den Inseln im Tausch gegen Ressourcen nur den Bausatz für ein Bonfire. Es erstrahlt erst, wenn die damit verknüpfte Aufgabe erledigt und damit quasi die Bonfire-Zündmechanik scharf gemacht ist. Dann leuchtet das Feuer in gelb, rot oder blau in der eigenen Stadt und bringt ein paar Punkte. Nebenbei wird ein Novize, bisher Platzhalter für das Feuer, befördert, in den hohen Rat gestellt und holt uns einen kleinen Bonus. Mehr Punkte bringt es bei der Endwertung, wenn dem Bonfire ein farblich passender Kristall zugeordnet wird. Noch mehr Punkte generiert eine bei einem Bonfire wachende Hüterin. Die Verbindung zwischen Kristall und Bonfire muss jedoch vorher durch Einsetzen des passenden Portals begehbar gemacht werden und die Prozession der Hüterinnen muss entsprechend weit fortgeschritten sein. Dafür braucht man Wege, klar, dass es die auch nicht gratis gibt, ganz im Gegenteil, es verdoppelt sich ihr Preis im weiteren Spielverlauf.
Schicksalsplättchen dienen als Motor des Spiels. Der gerasterte Hauptplatz der eigenen Stadt wird im Lauf des Spiels mit Schicksalsplättchen gepflastert. Dafür gibt es Aktionsmarker in sechs Farben für ebenso viele Hauptaktivitäten. Je größer die durch das gelegte Schicksalsplättchen gefliesten, zusammenhängenden Farbflächen sind, desto mehr Marker gibt es. Mit diesen segelt man und opfert auf den Inseln oder rekrutiert eine Hüterin, baut Wege, heuert Gnome an oder besucht das „Große Bonfire“ in der Mitte des zentralen Spielplans. Das große Leuchtfeuer dreht sich – nicht von selbst, sondern durch Marker getrieben - im Uhrzeigersinn und liefert die wichtigen Portale sowie kleine Bonusgaben. Das Schicksal ist mit vielerlei Optionen verwoben, speziell die Gnome seien hier erwähnt. Nicht die „Ältesten“, die nur Siegpunkte bringen und möglichst spät erworben werden sollten, sondern die Spezialisten, die wirklich was können und dauerhaft verfügbar bleiben.
Ein Zug ist schnell erledigt, da sich die Interaktion auf wenige Kleinigkeiten beschränkt (Aufgabe oder Gnom wegschnappen, Bonfire drehen) und somit der nächste Zug recht gut planbar ist und eigentlich – wenn man die Dinge mal durchschaut hat – auch relativ einfach. Probleme hingegen machen ein paar Regelpassagen, die leider durch relativ untaugliche Beispiele illustriert werden. Allen voran die Prozession der Hüterinnen. Sie wandern auf dem Halbkreisweg entlang der Stadt und biegen zu ihrem finalen Arbeitsplatz bei einem entzündeten Bonfire ein. Einmal mehr bringt das unschuldige Wörtchen „darf“ Unklarheit in Bezug auf die Bewegung der Hüterinnen mit sich. Diese spiegelt sich auch im Netz in diversen Foren wider und wurde – zumindest mir ist es nicht bekannt – noch nicht final vom Autor geklärt.
Die Geschichte der verloschenen Bonfire wird mit schönem Material erzählt. Die Mechanismen greifen gelungen ineinander, durch sehr geringe Interaktion ist der eigene Spielzug gut planbar. Die Symbolik ist teilweise schwer verständlich, damit merkt man sich auch die Fähigkeiten der verfügbaren Gnome nicht so einfach. Fakt ist auf jeden Fall: Wer schon mal ein Stück Boden gefliest und ein gemütliches Lagerfeuer gemacht hat, wird deutliche Vorteile haben.
Jörg Domberger
Spieler: 1-4
Alter: 12+
Dauer: 100+
Autor: Stefan Feld
Gestaltung: Dennis Lohausen
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: H@ll Games / Pegasus Spiele 2020
Web: www.pegasus.de
Genre: Legen
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 1 Spieler
Version: multi
Regeln: de en + es fr it jp kr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Schönes Material
Nette Hintergrundgeschichte
Einige Regelunklarheiten
Solovariante verfügbar
(c) Bild Wouter Debisschop, Pavel Sebesta
Vergleichbar:
Flächenfüllspiele
Andere Ausgaben:
999 Games (nl), Hobby Japan (jp), Maldito Games (es), Matagot (fr), sternenschimmermeer (kr), Tesla Games (it),
Meine Einschätzung: 5
Jörg Domberger:
Ein gut planbares, optisch höchst attraktives Lege und Positionsspiel, das trotz kleiner Regelprobleme gut funktioniert