Arkham Horror: Villen des Wahnsinns - Verbotene Alchemie

Erweiterung

Ein Spieler ist Keeper, die anderen sind Ermittler. Sie gehen an einen Ort um ein Rätsel zu lösen, gewinnen oder verlieren als Team und brauchen Mut und Klugheit um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden. Der Keeper hat unterschiedliche Ziele, vom Wahnsinn für die Ermittler bis zum Ende der Welt. Je einer Runde pro Ermittler mit zwei Bewegungen und einer Aktion folgt ein Zug des Keepers. Verbotene Alchemie bringt neue Ermittler, Trauma-, Mythos- und Kampfkarten und drei Geschichten über das Grauen der Wissenschaft; in neuen Räumen begegnet man neuen Monstern, Gegenständen, Hinweisen, Türschlössern und Rätseln.   Erweiterung zu Villen des Wahnsinns für 2-5 Spieler ab 13 Jahren  

Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 240 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Heidelberger Spieleverlag
Autoren Corey Konieczka
Illustratoren Andrew Navaro
Henning Ludvigsen
Peter Wocken
Anders Finér
Redaktion Heiko Eller
André Winter
Markus Langer
Erscheinungsjahr 2012
Inventarnummer 24119
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch
GTIN / EAN 4 015566 01204 2
Verpackungsmaße
(Länge):
25cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Experten, komplex, Abenteuerspiel

Spielbeschreibung

  Villen des Wahnsinns ist ein Spiel aus dem Arkham Horror Universum - Ein Spieler ist Bewahrer, die anderen sind Ermittler. Sie gehen an einen Ort um ein Rätsel zu lösen, gewinnen oder verlieren als Team und brauchen Mut und Klugheit um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden. Der Bewahrer hat unterschiedliche Ziele, vom Wahnsinn für die Ermittler bis zum Ende der Welt. Je einer Runde pro Ermittler mit zwei Bewegungen und einer Aktion folgt ein Zug des Bewahrers. Die Erweiterung Verbotene Alchemie bringt neue Ermittler, Trauma-, Mythos- und Kampfkarten und drei Geschichten über das Grauen der Wissenschaft; in neuen Räumen begegnet man neuen Monstern, Gegenständen, Hinweisen, Türschlössern und Rätseln. Einige der neuen Karten und Marker werden für bestimmte Geschichten gebraucht, andere wiederum können mit jeder Geschichte, auch mit denen des Grundspiels, verwendet werden. Für den Bewahrer existiert ein eigenes Handbuch zum Aufbau der Szenarien für die einzelnen Geschichten. Einige der Kartenteile weisen gestrichelte weiße Linien auf, diese sind unpassierbare Grenzen, die Ermittler nur dann überschreiten dürfen, wenn ein Spieleffekt dies ausdrücklich gestattet. Die für manche andere Aktionen nötige Sichtlinie wird von diesen Unpassierbaren Grenzen nicht beeinflusst und Fliegende Monster können sie überschreiten. Ein neuer Rätseltyp wird ebenfalls präsentiert, Alchemie-Rätsel; Ermittler müssen Rätselaktionen verwenden um Rätselplättchen zu bewegen und ersetzen, zusätzlich muss für Alchemie-Rätsel eine Probe bestanden werden. Perfekt für Fans des Genres, dicht, unheimlich und herausfordernd!