Arkham Horror: Villen des Wahnsinns - Ruf der Wildnis

Erweiterung

Ein Spieler ist Bewahrer, die anderen sind Ermittler. Sie gehen an einen Ort um ein Rätsel zu lösen, gewinnen oder verlieren als Team und brauchen Mut und Klugheit um Artefakte, Waffen und Hinweise zu finden. Der Bewahrer hat unterschiedliche Ziele, vom Wahnsinn für die Ermittler bis zum Ende der Welt. Je einer Runde pro Ermittler mit zwei Bewegungen und einer Aktion folgt ein Zug des Keepers. Ruf der Wildnis enthält vor allem fünf neuartige Geschichten, von Mordermittlungen bis zu überraschendem Rollentausch, der den Bewahrer zwingt, Orte zu durchsuchen und Rätsel zu lösen, darüber hinaus gibt es wie gewohnt neue Monster, Ermittler und andere neue Karten.  

Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 240 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage Heidelberger Spieleverlag
Autoren Corey Konieczka
Tim Uren
James Kniffen
Illustratoren Henning Ludvigsen
Anders Finér
Taylor Ingvarsson
Redaktion Heiko Eller
André Winter
Markus Langer
Yvonne Distelkämper
Sebastian Berger
Erscheinungsjahr 2013
Inventarnummer 24821
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch
GTIN / EAN 4 015566 01291 2
Verpackungsmaße
(Länge):
30cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Experten, komplex, Erweiterung ohne Basisspiel, Abenteuerspiel

Spielbeschreibung

  Ruf der Wildnis wird mit den Grundregeln gespielt und enthält vor allem fünf neuartige und voneinander unabhängige Geschichten, von Mordermittlungen bis zu überraschendem Rollentausch, der den Bewahrer zwingt, Orte zu durchsuchen und Rätsel zu lösen, darüber hinaus gibt es wie gewohnt neue Monster, Ermittler und andere neue Karten. Neben den schon aus "Verbotene Alchemie" bekannten Unpassierbaren Grenzen gibt es noch gelbe Raumgrenzen, da die Kartenteile nun auch Außenräume aufweisen. Flüche sind eine neue Art Zustandsmarker, Boote und Gruben sind neue Requisitenmarker. Der Bewahrer kann einen Fluchmarker eines Ermittlers entfernen und ihn damit zum Wiederholen eines Würfelwurfs zwingen, ein vom Ermittler für den ersten Wurf ausgegebener Fertigkeitspunkt bleibt für diesen zweiten Wurf gültig. Gruben bringen Schaden für den, der dorthin bewegt wird, nicht gesetzt! Bootsmarker werden auf Wasser benutzt, über Unpassierbare Grenzen hinweg, aber nur vom Besitzer der  Zündschlüssel-Karte. Verbündete sind weder Monster noch Ermittler, werden von keinem Spieler gesteuert, können aber mit diesen interagieren. Nach jeder Tauschphase der Ermittler folgt eine Verbündetenphase, in der der einem Verbündeten räumlich nächste Ermittler entweder mit dem Verbündeten angreifen kann oder im selben Raum mit ihm sprechen kann, um Gerüchte zu erfahren, Ereignisse abzuhandeln oder Aufträge zu erhalten. Verbündete nutzen Kompetenz um den Ausgang von Proben zu ermitteln. Wieder eine atmosphärisch fantastisch gelungene, dichte Erweiterung mit vielen neuen Ideen, nicht immer optimal ausgewogen, aber eine interessante Herausforderung.