Amber Route

Eine Reise durch die slawische Folklore. Bei jedem Schritt begegnet man uralter Magie, Fallen und bösen Kreaturen. Man muss auf seine Eskorte, Bernstein, Powerkarten und Gegner achten. Begegnungen werden über Würfel abgewickelt, aber auf verschiedene Art. Die Wegstrecke wird beliebig ausgelegt, man beginnt mit Begleitmarkern und Machtkarten. In der Nachziehphase kann man Marker oder Karte ziehen, in der Aktionsphase kann man eine Begleitung rekrutieren, eine Karte ziehen oder vorwärts ziehen und kämpfen, das heißt das erreichte Feld umsetzen und dann eventuell einen schon anwesenden Spieler bekämpfen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch, Polnisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25344
Tags:
ess14
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Amber Route entführt uns auf eine Reise durch slawische Folklore. Man führt eine Reisegruppe in unbekanntes Terrain und begegnet uralter Magie, Fallen und bösen Kreaturen, um so viel Bernstein wie möglich vom Baltischen Meer zum Schloss in der Landesmitte zu bringen. Jeder Spieler beginnt mit drei Begleiter-Markern und einem Stück Bernstein, ein Spielplan als Wegstrecke vom Meer zum Schloss wird nach Belieben oder Vorgabe zusammengesetzt. Ein Spielerzug besteht aus der 1) Zugphase - man entscheidet sich für Karte oder Begleiter-Marker; 2) Aktionsphase, man kann eine Begleitung rekrutieren, eine Karte ziehen oder vorwärts ziehen und kämpfen, das heißt das erreichte Feld umsetzen und dann eventuell einen schon anwesenden Spieler bekämpfen. Ein Schritt ist gratis, ein zweiter kostet einen Begleiter-Marker. Begegnungen werden über Würfel und Machtkarten abgewickelt, mit Begleiter-Markern kann man Würfelresultate verändern. Begegnungen können Bernstein bringen oder kosten; hat man drei Stück Bernstein, sichert man eines auf seiner Spielerkarte und gibt die anderen zurück in den Vorrat. Gesicherter Bernstein kann als Folge von Begegnungen oder Kämpfen nicht verlorengehen und bringt am Ende des Spiels Punkte. Erreicht jemand das Schloss, haben alle anderen noch einen Zug und dann wird gewertet. Es gibt Punkte für das Erreichen des Schlosses als Erster, für gesicherten Bernstein und ungenützte Belohnungskarten; wer das Schloss nicht erreicht verliert einen Punkt pro fehlendem Schritt. Ein nettes Abenteuerspiel zwischen Familien- und Vielspieler-Spiel mit Standard-Mechanismen, vor allem interessend durch den Folklore-Bezug.