
Aladdin & The Magic Lamp
Man soll für den Zauberer in der Höhle die Flasche mit dem
Geist suchen und kann Schatzkisten plündern. In drei Phasen eines Zuges spielen
alle gleichzeitig. Man wählt geheim eine Würfelzahl für die Truhe die man
plündern will. Alle decken auf und Spieler mit gleicher Zahl tippen auf das
Flaschendeck; der Schnellste ruft den Geist und hat drei Wünsche als Karten vom
Flaschendeck; sobald er einen akzeptiert, verfallen die restlichen Wünsche. Dann
zieht ein Spieler pro Kiste Schatzkarten; mehr gezogene Skorpione als Wert des
Würfels bringen Verlust aller Karten. Wird die Zaubererkarte gezogen, gewinnt
man mit den meisten Punkten. Reihe: Tales & Games
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26827
Tags:
ess16
Kategorien:
Karten, Reaktion
Spielbeschreibung
Man soll für den Zauberer in der Höhle die Flasche mit dem
Geist suchen und kann dabei Schatzkisten plündern, sollte aber nicht gar zu
gierig sein.
In drei Phasen eines Zuges spielen alle gleichzeitig. Man
wählt geheim eine Würfelzahl für die Truhe die man plündern will. Dann decken
alle auf; Spieler mit gleicher Zahl tippen auf das Deck der Flaschenkarten; der
Schnellste ruft den Geist und hat drei Wünsche als Karten vom Flaschendeck;
sobald er einen akzeptiert und ausführt, verfallen die restlichen Wünsche, den
letzten Wunsch muss man akzeptieren. Wer den Geist irrtümlich ruft, verliert
eine Karte.
Dann ziehen die Spieler mit dem jeweils niedrigsten Gebot
für eine der Truhenarten die gebotene Anzahl Karten vom Deck der jeweiligen
Truhe; gleiche Gebote heben einander auf und es gilt das nächsthöchste Gebot
als niedrigstes. Man zieht die Karten einzeln und muss alle Schatzkarten
zurückgeben, sobald die Anzahl der gezogenen Skorpione gleich oder höher als
der Würfelwert ist. Gewonnene Karten werden nach Farbe und Art des
Schmuckstücks sortiert. Komplette Sets können nicht gestohlen oder ausgetauscht
werden.
Wird eine der Zaubererkarten gezogen, gewinnt man am Ende
der Runde mit den meisten Punkten. In der „My Precious“ Variante bringt der mit
einem erfolgreichen Würfelwert 6 erworbene Ring am Ende Bonuspunkte.
Ein bekanntes Dilemma - wie gierig darf man sein, was kann
man riskieren ohne alles zu verlieren - wurde hier im wahrsten Sinn des Wortes
märchenhaft und gelungen verpackt, mit sehr viel Zufall über Wünsche und
Schatzkarten ziehen, Mechanismus und Thema passen super zusammen, schnelle
Reaktionen sind hilfreich.