Agent Doppelnull

Für Zuhause und alle klugen Kombinierer

Agenten im Einsatz, durch Kombinieren und Merken müssen die Agenten der gegnerischen Mannschaft entlarvt werden. Ein Spieler bekommt 10 blaue Doppelnull-Agenten von 000 bis 009 und dazu 10 gelbe Karten mit der gleichen Nummerierung, der andere Spieler bekommt entsprechend gelbe Agenten und blaue Karten. Jeder Spieler stellt seine Agenten mit den Nummern zu sich gewandt in einer Reihe Eine Auslage wird vorbereitet, und jede legt 7 Karten vor die gegnerischen Agenten. stellt man seine Agenten auf die davor liegenden Karten. Ist seine Nummer größer stellt man ihn auf das Plus-Zeichen, ist seine Nummer kleiner stellt man ihn auf das Minus-Zeichen. Ist die Nummer dieselbe wie die des Agenten gilt er schon als entlarvt und wird sofort flach hingelegt. Der Spieler der gelben Agenten beginnt; Pro Zug spielt man eine Karte auf einen gegnerischen Agenten, der Mitspieler positioniert ihn neu. Hat ein Spieler alle gegnerischen Agenten entlarvt, gewinnt er.  

Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Ludografische Angaben

Verlage IQ Spiele
Autoren Wolfgang Dirscherl
Illustratoren Thies Schwarz
Erscheinungsjahr 2011
Inventarnummer 22618
Sprachen: Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Deutsch
GTIN / EAN 4 260134 68201 5
Verpackungsmaße
(Länge):
23cm
Verpackungstyp Schachtel
Kategorien Detektiv, Lernen, 2-Personen

Spielbeschreibung

  Agenten im Einsatz, beide im gleichen Einsatzgebiet, das gibt ein Duell. Durch Kombinieren und Merken müssen die Agenten der gegnerischen Mannschaft entlaft werden. Ein Spieler bekommt 10 blaue Doppelnull-Agenten, sie sind von 000 bis 009 nummeriert und dazu 10 gelbe Karten mit der gleichen Nummerierung, der andere Spieler bekommt entsprechend gelbe Agenten und blaue Karten. Jeder Spieler stellt seine Agenten mit den Nummern zu sich gewandt in einer Reihe auf. Dann nimmer er drei Agenten der gegnerischen Reihe ohne sie anzuschauen weg und legt sie beiseite. Dann mischt jeder seine Karten und legt sie verdeckt hin, die ersten 7 Karten werden aufgedeckt und offen vor die gegnerischen Agenten gelegt, die Zahlen auf den Koffern zeigen Richtung Besitzer der Agenten. Die restlichen Karten nimmt man auf die Hand. Jeder stellt nun seine Agenten auf die davor liegenden Karten. Ist seine Nummer größer stellt man ihn auf das Plus-Zeichen, ist seine Nummer kleiner stellt man ihn auf das Minus-Zeichen. Ist die Nummer dieselbe wie die des Agenten gilt er schon als entlarvt und wird sofort flach hingelegt. Der Spieler der gelben Agenten beginnt; In seinem Zug spielt man eine seiner Karten auf den gegnerischen Agenten und nimmt die dort liegende Karte weg, der Mitspieler stellt den Agenten wieder passend auf die neue Karte. Wurde dadurch ein Agent entlarvt, hat man noch einen Zug. Hat ein Spieler alle gegnerischen Agenten entlarvt, gewinnt er. Mit einem für Kinder interessanten Thema und im Grunde einfachen Mechanismus kann man logisch Denken trainieren: der Agent steht auf der 5 auf minus, also versuche ich die 3!