
Abraca What?
Zauberkundige setzen Sprüche gegeneinander ein, um sich das antike Buch der Sprüche im Turm zu sichern. Man hat Spruchsteine vor sich, kennt aber nur die der anderen. Man ruft Namen von Zaubersprüchen - hat man ihn vor sich stehen, ist der Spruch erfolgreich, er wird abgelegt und der Effekt ausgeführt - andere verlieren Lebenspunkte oder man heilt sich oder darf sich einen Mystikstein anschauen. Nun darf man weiterzaubern, aber nur gleichwertige oder höherwertigere Sprüche. Für einen vergeblichen Spruch verliert man Lebenspunkte. Nach jeder Spruchrunde - jemand hat keine Sprüche oder keine Lebenspunkte mehr - wird für Bewegung am Turm gewertet.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, KoreanischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25431
Tags:
ess14
Kategorien:
Detektiv, Familie, Denken
Spielbeschreibung
Die Zauberer setzen Sprüche gegeneinander ein, um sich das antike Buch der Sprüche an der Spitze des Turms zu sichern. Jeder Spieler bekommt sechs Lebensmarker, einen davon legt er neben die Punkteleiste. Die Spruchsteine werden verdeckt gemischt und jeder Zauberer nimmt sich fünf Spruchsteine, die er Rückseite zu sich aufstellt, das heißt, jeder kennt die Spruchsteine der anderen Zauberer. Es gibt acht verschiedene Spruchsteine in den Häufigkeiten 1 bis 8, man hat also ein wenig Information dazu was man selbst haben könnte oder eventuell - mit etwas Glück, wenn man seltene Sprüche sieht - gar nicht haben kann. Vier Steine werden verdeckt als Mystiksteine beiseitegelegt. Wer an der Reihe ist, ruft den Namen eines Spruchs. Hat man den Stein des Spruchs vor sich stehen, hat man erfolgreich gezaubert. Der Zauber wird ausgeführt - andere verlieren Lebenspunkte oder man bekommt Lebenspunkte oder darf sich einen Mystikstein anschauen. Der Spruch wird kommt in die entsprechende Reihe der Punktetafel und man darf weiterzaubern, muss aber gleichwertige oder höherwertigere Sprüche nennen. Hört man auf, füllt man die Sprüche - wenn möglich - auf fünf auf. Für einen vergeblichen Spruch verliert man Lebenspunkte. Nach jeder Spruchrunde - jemand hat keine Sprüche oder keine Lebenspunkte mehr - zieht der Gewinner drei Felder weiter, alle anderen Spieler ein Feld, der alleinige Verlierer ohne Lebenspunkte zieht gar nicht. Die Ähnlichkeit zu Hanabi ist gegeben, allerdings haben Fehler nicht so drastische Auswirkungen und mit jedem gezauberten Stein wird das Raten natürlich einfacher. Nette Logikübung für Familien.