Abra Kazam!
Stehend spielen! Je ein Satz große und kleine Karten
repräsentieren identische Sets von Zaubersprüchen. Zwei der acht farbigen Decks
werden gewählt; Vorsicht! Das rote ist nur für erfahrene Spieler geeignet! Die
großen Karten liegen aus, die kleinen werden gestapelt. Der aktive Zauberer
zieht eine kleine Karte und imitiert mit dem Zauberstab den abgebildeten
Spruch, so dass die Spieler den Spruch aus der Bewegung erraten. Wird die
richtige Karte erraten, bekommt der aktive Zauberer die kleine Karte, der
korrekte Rater die große und muss sich der Herausforderung auf der Karte
stellen, entweder nur einmal oder so lange bis er wieder eine Karte rät.
Ludografische Angaben
| Verlage | Buzzy Games |
| Autoren | Antonin Boccara |
| Illustratoren | Jules Dubost |
| Erscheinungsjahr | 2018 |
| Inventarnummer | 27949 |
| Sprachen: | Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht: Englisch |
| GTIN / EAN | 3 770005 38809 6 |
| Verpackungsmaße (Breite x Länge x Höhe): |
14cm x 25cm x 6cm |
| Verpackungstyp | Schachtel |
| Kategorien | Sammeln, Reaktion, Zaubern |
Spielbeschreibung
Stehend spielen! Je ein Satz große und kleine Karten
repräsentieren identische Sets von Zaubersprüchen. Spielziel ist, möglichst
viele der Karten zu erraten und andere ebenfalls möglichst viele Karten erraten
zu lassen. Jeder bekommt ein Zauberbuch zum Sammeln der Sprüche, die Karten
werden nach Farben - blau, grün, lila und rot - und Größe sortiert. Zwei der
acht farbigen Decks werden gewählt; für ein einfaches Spiel wählt man blau und
grün. Vorsicht! Das rote Deck ist nur für erfahrene Spieler geeignet! Die
großen Karten liegen im Raster 5x5 - mit Loch in der Mitte - aus, die kleinen Karten
werden gestapelt.
Der aktive Zauberer zieht eine kleine Karte und imitiert mit
dem Zauberstab den abgebildeten Spruch, so dass die Spieler den Spruch aus der
Bewegung erraten, die Hintergrundfarbe kann genannt werden. Jeder Spieler kann
nur einmal raten, dazu zeigt er auf die Karte und nennt den Namen des
Zauberspruchs. Der aktive Zauberer darf die Bewegung wiederholen, aber nur so
lange wie mehr als ein Spieler zum Raten übrig ist. Wird die richtige Karte
erraten, bekommt der aktive Zauberer die kleine Karte, der Rater die groß; er
wird neuer aktiver Zauberer und muss sich der Herausforderung auf der Karte
stellen, entweder nur einmal oder - bei roten Karten - so lange bis er wieder
eine Karte rät. Wer dies nicht korrekt erledigt, verliert eine schon erworbene
kleine Karte und der Zauber endet sofort! Sind nur mehr zehn große Karten
übrig, gewinnt man mit den meisten gesammelten Karten.
Witzig und nicht ganz einfach, aber ein wirklich gut
gelungener Mechanismus, der beim Raten genauso viel Spaß macht wie beim
Gestikulieren.