Abenteuer 1x1

Ein Tor mit Rätseln versperrt den Eingang zur Goldenen Stadt im Regenwald. Die Rätselwand wird mit Zahlen - helle Seite nach oben - beliebig, aber in gleicher Leserichtung, belegt und eine Zahl wird entfernt. Der aktive Spieler multipliziert immer die Zahl über der Spalte der Lücke mit der Zahl am Anfang der Reihe und sucht in der Wand die Ergebniszahl - hat die Vorderseite die gleiche Farbe wie die Lücke, wurde richtig gerechnet, die Zahl wird in die Lücke gelegt und man geht eine Stufe am Leiter-Plan hoch; je nach Variante kann man eine Karte ablegen oder bekommt eine zur Belohnung. Mit Solo- und Kooperativ-Varianten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27555
Tags:
nbg18
Kategorien:
Lernen, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Ein Tor mit Rätseln versperrt den Eingang zur Goldenen Stadt im Regenwald. Die Rätselwand wird beliebig mit Zahlen - helle Seite nach oben - in gleicher Leserichtung belegt; eine der Zahlen wird entfernt und beiseite gelegt, es erscheint ein Farbfeld. Der aktive Spieler multipliziert die Zahl am Kopf der Spalte mit Lücke mit der Zahl am Anfang der Reihe der Lücke und sucht die Ergebniszahl - es kann sie mehrfach geben, dann nimmt man eine davon - und dreht sie um. Hat die Vorderseite die gleiche Farbe wie die Lücke, wurde richtig gerechnet; die Zahl wird farbige Seite nach oben in die Lücke gelegt und man geht einen Schritt auf der Leiter nach oben. Stimmt die Farbe nicht überein, legt man das Plättchen zurück. In der Variante Wettlauf auf der Schatzleiter hat man Zahlenkarten; zeigt eine davon eine soeben von einem anderen Spieler korrekt platzierte Zahl, legt man sie ab und zieht eine neue, die man sofort ablegen kann, wenn die Zahl schon platziert wurde. Erreicht man das Leiterende, gewinnt man, wenn man es alleine erreicht hat, ansonsten mit den wenigsten erfüllten Spielkarten vor sich. Bei Einmaleins-Sprint nimmt man ein Plättchen weg, rechnet, füllt die Lücke, usw. solange die Sanduhr läuft und man das weggelegte Plättchen in die letzte Lücke legt. Wer das Leiterende erreicht, erhält eine Karte und beginnt von vorne; erhält man die zweite Karte, gewinnt man am Ende der Runde, wenn man allein zwei Karten hat; bei Gleichstand gewinnt, wer auf der Leiter am höchsten steht. Mit Solo- und Kooperativ-Variante. Spannendes Üben des 1x1 im Zahlenraum 1 bis 100, unmittelbare Selbstkontrolle und Leiterfortschritt spornen an!