7 Steps

Sieben Planteile mit je 7 Farbpunkten liegen aus. Man verbaut pro Zug 1 bis 7 Scheiben für Punkte und zieht auf 7 Scheiben nach. Man beginnt mit einer Scheibe auf einem leeren Feld gleicher Farbe, als Turm mit Ebene 1. Dann kann man weitere Scheiben, immer benachbart zur soeben gelegten Scheibe, legen, auf gleicher Ebene oder maximal 1 Ebene höher, und bekommt Punkte = Ebene. Für 7 oder weniger Punkte gibt es ein Bauhilfe- oder ein Siegpunktplättchen nach Wahl, verwendbar in späteren Zügen. Türme mit Ebene 7 werden auf alle Felder der Farbe verteilt. Kann jemand nicht auf 7 nachziehen, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Kosmos Verlag
Autoren:
Staupe, Reinhard
Kiesling, Michael
Illustratoren:
Resch, Andreas
Sensit Communication
Inventarnummer:
25706
Tags:
ess14
Kategorien:
Legen, Sammeln, Abstraktes Spiel
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  In sieben Schritten punkten! Sieben Tafeln mit je sieben Farbpunkten liegen aus, man wählt die einfarbige oder die gemischte Seite für die Auslage. Im Beutel finden sich 140 Scheiben in sieben Farben, jeder Spieler zieht sich geheim sieben Scheiben und legt sie hinter seinen Sichtschirm. Man verbaut pro Zug ein bis sieben Scheiben für Punkte. Als Beginn seines Zuges legt man eine seiner Scheiben auf ein beliebiges leeres Feld gleicher Farbe, sie bildet einen Turm der Ebene Eins. Dann kann man weitere Scheiben, immer benachbart zur soeben gelegten Scheibe, legen, auf gleicher Ebene oder maximal eine Ebene höher, niemals tiefer oder mehr als eine Ebene höher, und bekommt pro gelegter Scheibe die Anzahl der Ebenen im Turm als Punkte und zieht am Ende auf sieben Scheiben nach, wobei man vorher auch Scheiben in den Beutel werfen kann . Wer in seinem Zug nur sieben oder weniger Punkte erzielt, darf sich ein Bauhilfe- oder ein Siegpunktplättchen nach Wahl nehmen und in einem seiner späteren Züge verwenden. Gibt es keine leeren Felder mehr, beginnt man den Zug auf der niedrigsten Ebene dieser Farbe. Türme mit sieben Ebenen werden auf alle Felder der Farbe verteilt, Kettenreaktionen sind möglich. Kann jemand nicht auf sieben Scheiben nachziehen, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten, ungenutzte Bauhilfe- und Siegpunkte-Plättchen bringen je 2 Punkte. Ein schönes Spiel, das gut funktioniert, man kann aber immer erst über seinen Zug entscheiden, wenn man dran ist. Die Bauhilfe-Plättchen können überraschende Möglichkeiten eröffnen, trotzdem dominiert der Zufall des Ziehens.