4 Monkeys

Die Spieler sind Affen im Test für einen Flug zum Mars und müssen versuchen, Farb- und Formenkombinationen zu reproduzieren. Jeder Spieler hat ein Deck mit 40 Karten, es wird gemischt und zwischen ihn und seinen rechten Nachbarn gelegt. Die Kombinationskärtchen aller Spieler liegen gemischt als Spieleranzahl + 2 Stapel in der Mitte, grüne Seite nach oben. Alle Spieler können nun so ein Kärtchen nehmen oder durch Umdrehen auf die orange Seite verbrennen oder Karten nachziehen. Nimmt man ein Kärtchen, legt man die dazu nötigen Karten ab und zieht vom Deck nach. Die Stoppuhr oder ein Spieler, der alle 10 Kombinationen erledigt hat, beenden die Runde und die Kärtchen werden gewertet. Bluff ist erlaubt, nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch, Deutsch, Italienisch, Spanisch, Kastilisch

Ludografische Angaben

Verlage:
HomoLudicus Juegos S.L.
Autoren:
Serradesanferm, Toni
Illustratoren:
Bascu, --
Inventarnummer:
22503
Tags:
ess10
Kategorien:
Karten, Legen, Reaktion
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler sind Affen in einem Versuchslabor, die Forscher wollen den Klügsten finden um ihn zum Mars zu schicken. Die Forscher projizieren bunte Bilder an die Wand und die Affen müssen schnellstens Kombinationen auf ihren individuellen Brettern nachahmen! Die 40 Karten jedes Spielers werden gemischt und zwischen ihn und seinen rechten Nachbarn gelegt. Alle Combo-Kärtchen werden gemischt und in Spieleranzahl + 2 Stapeln in der Mitte gestapelt, grüne Seite nach oben, alle spielen gleichzeitig. Jeder kann ein Combo-Kärtchen nehmen oder eines seiner Kärtchen durch Umdrehen auf die orange Seite verbrauchen und so Karten nachziehen. Nimmt man ein Kärtchen, legt man die nötigen Karten samt Combo-Kärtchen ab und zieht vom eigenen Deck oder vom Nachbarn nach. Bluffen/Schwindeln ist erlaubt! Die Stoppuhr oder ein Spieler, der alle 10 Kombinationen erledigt hat, beenden die Runde. Hat nun jemand Combos doppelt, werden jeweils beide weggelegt. Dann addieren alle die Punkte ihrer Combos. Wer die meisten Punkte hat, ist klügster Affe und seine Combos werden überprüft – sie müssen alle nötigen Karten enthalten und alle gespielten Karten müssen dafür notwendig sein. Sollte eine Combo nicht korrekt sein, wird erneut geprüft, wer der klügste Affe ist und dann erneut dessen Combos gecheckt. Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Ein ungewöhnliches Reaktionsspiel mit interessanter Wertung, man kann mit ganz dreisten Bluffs – eine Karte für eine Combo mit 5 Karten legen - durchkommen, solange man nicht klügster Affe wird! Für eine Familienvariante gibt es einfachere Regeln.