4 in 1

Die Schachtel im vertrauten Mü-Design bringt diesmal gleich vier ungewöhnliche Stichspiele von vier Autoren. Gespielt wird grundsätzlich ein normales Stichspiel, jeweils mit Regelmodifikationen. Njet – Die Spieler schließen durch Belegen eines Plans mit Njet-Steinen anhand ihrer Karten Möglichkeiten aus, um das Spiel zu beeinflussen. Meinz – Man darf statt der Farbe auch die Zahl der angespielten Karte bedienen, hat man die Farbe nicht, darf man eine beliebige Karte spielen. Was sticht? – Die Spieler müssen 4 Aufgaben erfüllen, die sie sich selbst wählen, und wählen dann Karten, die Trumpffarbe ist aus Hinweisen des Startspielers zu bestimmen. Mü – Vor dem ersten Stich wird das Recht den Trumpf zu bestimmen, versteigert, für das Gebot werden Karten aufgedeckt. Haben alle einmal gepasst, werden die Spieler mit den höchsten Geboten Chef und Vize, die dann je einen Trumpf bestimmen. Gibt es kein Höchstgebot, endet das Spiel in einem Patt, die beteiligten erhalten 5 Punkte für jede gebotene Karte, wer zuletzt bot, bekommt 10 Punkte pro Karte abgezogen.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Amigo Spiel + Freizeit GmbH
Autoren:
Schmiel, Karl-Heinz
Nestel, Frank
Dorra, Stefan
Burkhardt, Günter
Illustratoren:
Matthäus, Doris
Inventarnummer:
17739
Tags:
ess07
Kategorien:
Karten, Spielesammlung
Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 6 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Eine Schachtel mit gleich vier ungewöhnlichen Stichspiele von vier Autoren. Gespielt wird grundsätzlich ein normales Stichspiel, jeweils mit Regelmodifikationen, zum Beispiel: Njet – Die Spieler versuchen durch Belegen eines Plans mit Njet-Steinen anhand ihrer Karten das Spiel zu beeinflussen, so kann man Trumpffarben ausschließen, Punkte pro Stich festlegen und Anzahl der abzulegenden Karten und Startspieler bestimmen. Meinz – Man darf statt der Farbe auch die Zahl der angespielten Karte bedienen, hat man die Farbe nicht, darf man eine beliebige Karte spielen, es sticht, wer die niedrigste Karte, egal welcher Farbe gespielt hat. Wer den Stich gewinnt, darf eine seiner Handkarten gegen eine gleichfarbige Karte aus dem Stich tauschen. Was sticht? – Die Spieler müssen 4 Aufgaben erfüllen, die sie sich selbst wählen, und wählen dann Karten, die Trumpffarbe ist aus Hinweisen des Startspielers zu bestimmen. Mü – Vor dem ersten Stich wird das Recht den Trumpf zu bestimmen, versteigert, für das Gebot werden Karten aufgedeckt. Haben alle einmal gepasst, werden die Spieler mit den höchsten Geboten Chef und Vize, die dann je einen Trumpf bestimmen. Gibt es kein Höchstgebot, endet das Spiel in einem Patt, die beteiligten erhalten 5 Punkte für jede gebotene Karte, wer zuletzt bot, bekommt 10 Punkte pro Karte abgezogen. Für Freunde von Kartenspielen der etwas anderen Art ist diese Sammlung ein Muss, sie bringt viel Spielspaß auf der Basis der normalen Stichspielregeln mit Trumpf erstaunliche Herausforderungen durch die Änderungen, etwas Kartenspielerfahrung ist durchaus von Vorteil.