24

Man versucht möglichst viele Stiche zu machen, für gemachte Stiche verliert man Punkte, wer zuerst seine 24 Punkte auf 0 Punkte abgebaut hat, gewinnt. Farbkarten und Rangfolgekarten liegen als Stapel aus, 11 ist hoch liegt oben. Alle beginnen mit 3 Karten, der Startspieler bestimmt den Trumpf, Farbkarte kommt nach oben, dann bekommen alle noch 3 Karten und danach kann jeder 3 Karten austauschen. Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang ohne Stichzwang gespielt. Jeder Stich ist einen Punkt wert, bei Trumpffarbe Gelb 2 Punkte. Die 24 ist immer die höchste Trumpfkarte, wer eine 1 spielt, kann die Wertigkeit umdrehen und die 1 zur höchsten Karte machen, 11 ist dann die niedrigste. Wird Gelb ohne anschauen der Karten angesagt, ist jeder Stich 4 Punkte wert. Wer als Startspieler keinen Stich macht, bekommt die Anzahl möglicher Stiche als Punkte dazu, 6 oder 12 bei Gelb als Trumpf.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Kosmos Verlag
Autoren:
Rapp, Sebastian
Illustratoren:
Kienle, Michaela
Inventarnummer:
19510
Tags:
nbg08
Kategorien:
Karten
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Man versucht möglichst viele Stiche zu machen, gemachte Stiche reduzieren Punkte, wer zuerst seine 24 Punkte auf 0 Punkte abgebaut hat, gewinnt. Farbkarten und Rangfolgekarten liegen als Stapel aus, 11 ist hoch liegt oben. Alle beginnen mit 3 Karten, der Startspieler bestimmt den Trumpf, Farbkarte kommt nach oben, dann bekommen alle noch 3 Karten und danach kann jeder bis zu 3 Karten austauschen. Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang und ohne Stichzwang gespielt. Jeder Stich ist 1 Punkt wert, bei Trumpf= Gelb 2 Punkte. Die 24 ist immer der höchste Trumpf, wer eine 1 spielt, kann die Wertigkeit umdrehen und die 1 zur höchsten Karte machen, 11 ist dann die niedrigste. Wird Gelb Blind ohne anschauen der Karten angesagt, ist jeder Stich 4 Punkte wert. Wer als Startspieler keinen Stich macht, bekommt die Anzahl möglicher Stiche als Punkte dazu, 6 oder 12 bei Gelb als Trumpf. Hat ein Spieler nach einer Runde 0 oder weniger Punkte, endet das Spiel und er hat gewonnen. Erreichen zwei Spieler unter 0, gewinnt der mit der größeren Minus-Zahl. Überschreitet ein Spieler 48 Punkte, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Es gibt auch Varianten: In Trumpfchaos bekommt die 2 eine Funktion, wird sie gespielt, kann die Trumpffarbe neu bestimmt werden, außer bei Gelb blind. Oder man kann mit Aussteigen spielen, wenn man glaubt, dass man keinen Stich machen wird. Eine dritte Variante schränkt die Wahlmöglichkeiten der Spieler je nach Punktestand ein. 24 ist ein neues Mitglied der Familie Stichspiele mit Sonderregeln, mit nett variierten Mechanismen und einigen neuen Ideen.