13 Tage

Die Kubakrise 1962 - Als Präsident Kennedy und Ministerpräsident Chruschtschow erhält man Ansehen durch Dominanz umkämpfter Gebiete, bei militärischer Stärke, diplomatischem Geschick oder Öffentlicher Meinung. Pro Runde wählt man eine Agenda für Ansehen. Die Phasen der drei Runden sind: DEFCON Skalen für militärische Alarmbereitschaft verstärken, Agenda-Karten ziehen und eine wählen, fünf Strategiekarten ziehen und vier spielen, eine Karte für Nachwirkungen sichern, Boni für Öffentliche Meinung, Agenda-Karten auswerten, Nuklearkrieg prüfen und Rundenmarker bewegen. Man gewinnt danach mit dem höchsten Ansehen, ohne einen Krieg ausgelöst zu haben.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Frosted Games
Autoren:
Pedersen, Daniel Skjold
Granerud, Asger Harding
Illustratoren:
Franz, Klemens
Walker, Jacob
atelier198
Inventarnummer:
27136
Tags:
ess17
Kategorien:
Geschichte / historisches, 2-Personen, Konflikt/Simulation
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Oktober 1962 - 13 Tage lang steht die Welt am Rande des Abgrunds, ein nuklearer Konflikt droht. Dank intensiver Verhandlungen gelingt es, die Krise abzuwenden. Man verkörpert Präsident Kennedy oder Ministerpräsident Chruschtschow und gewinnt Ansehen durch Dominanz umkämpfter Gebiete, entweder durch militärische Stärke, diplomatisches Geschick oder Öffentliche Meinung. In jeder der drei Runden wählt man eine Agenda für Ansehen und spielt dann in jeder Runde acht Phasen: 1. Marker auf DEFCON Skalen zum Verschärfen militärischer Alarmbereitschaft einen Schritt nach oben bewegen. 2. Eine von drei gezogenen Agenda-Karten wählen und in Phase 6 auswerten. 3. Vier von fünf gezogenen Strategiekarten spielen; der Spieler mit weniger Ansehen entscheidet, wer zuerst spielt. 4. Die in Phase 3 nicht gespielte Karte wird unter Nachwirkungen gesichert. 5. Boni für Öffentliche Meinung erhalten, die Gebiete Fernsehen, UNO und Bündnisse werden einzeln ausgewertet. 6. Agenda-Karten aus Phase 2 auswerten, DEFCON Symbole verschärfen die DEFCON Skala. 7. Auf Nuklearkrieg prüfen - stehen alle Marker eines Spielers in DEFCON2 oder nur einer in DEFXON 1, hat er einen Nuklearkrieg ausgelöst und verliert. 8. Rundenmarker bewegen, erreicht er das Feld Nachwirkungen, werden die Karten dort aufgedeckt und die Mehrheit an Einfluss dort bringt Ansehensbonus. Danach gewinnt man mit dem höchsten Ansehen, wenn kein Nuklearkrieg ausgelöst wurde. Bei Gleichstand gewinnt man mit dem Persönlichen Brief. Ein kniffliges Dilemma-Spiel um Prestige gewinnen und Krieg vermeiden; optimale Kartennutzung ist essentiell! Eine reizvolle Herausforderung für Spezialisten!