13 Minuten

Kubakrise 1961 - als Präsident Kennedy oder Chruschtschow hat man 13 Minuten, um die Kubakrise ohne Atomkrieg zu beenden. Man spielt jeweils eine Karte für Ereignis auslösen - nur mit Karten der UN und mit eigener Flagge - oder Befehl in den eigenen oder den neutralen Bereich und zieht nach. Als Ereignis befolgt man den Text der Karte, für Befehle platziert man Einflussmarker in einem umkämpften Gebiet, beides mit Berücksichtigung der Regeln für umkämpfte Gebiete. Haben beide nur eine mehr eine Karte, wertet man Ansehenspunkte, kontrollierte DEFCON gebiete und DEFCON-Typ der Handkarten und im eigenen Bereich, drei gleiche dort bedeuten Atomkrieg.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Pegasus Spiele GmbH
Redaktion:
Schönheiter, Benjamin
Autoren:
Pedersen, Daniel Skjold
Granerud, Asger Harding
Illustratoren:
Franz, Klemens
atelier198
Inventarnummer:
27615
Tags:
nbg18
Kategorien:
Karten, Geschichte / historisches, Konflikt/Simulation
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 13 Minuten

Spielbeschreibung

  Als Präsident John F. Kennedy oder Nikita Chruschtschow hat man 13 Minuten, um die Kubakrise ohne Atomkrieg zu beenden. Im Spiel sind 13 Karten - fünf mit amerikanischer Flagge, fünf mit sowjetischer Flagge und drei mit UN-Flagge. Die Karten werden gemischt, jeder Spieler erhält zwei Karten, der Rest ist verdeckter Nachziehstapel. Die oberste Karte dieses Stapels wird - unbesehen - als umkämpftes Gebiet Kuba in die Mitte des Spielfelds - der neutrale Bereich - gelegt; links und rechts davon ist der Machtbereich des jeweiligen Spielers. Der aktive Spieler spielt eine Karte in den eigenen oder neutralen Bereich; sie wird zum umkämpften Gebiet, wo man versucht, Einflussmarker zu platzieren um die Mehrheit zu erreichen. Die gespielte Karte  kann man als Ereignis - nur mit eigener oder UN-Flagge - spielen oder als Befehl. Als Ereignis befolgt man den Text der Karte, für Befehle platziert man Einflussmarker in einem umkämpften Gebiet. Wer Einflussmarker platziert, zieht das umkämpfte Gebiet um einen Bereich zu sich, außer es liegt bereits im eigenen Bereich. Haben beide nur eine mehr eine Karte auf der Hand, erfolgt die Ansehenswertung für kontrollierte Gebiete, mehr kontrollierte Gebiete des DEFCON Typs, für Nachwirkungen der Krise durch Vergleich abgebildeter Einflussmarker auf der Handkarte und prüft danach auf Atomkrieg oder Sieg im Frieden. Wer drei DEFCON Karten des gleichen Typs in seinem Bereich hat, hat den Krieg ausgelöst und verloren; ansonsten gewinnt man mit den meisten Ansehenspunkten. So wie 13 Tage ein Dilemma Spiel um Prestige und Krieg vermeiden, eine attraktive und gelungene Herausforderung im Micro-Game-Format.