Wendake

Alltag der Stämme an den Großen Seen zur Zeit des 7-Jahr-Krieges in diesem Gebiet. Als Chief eines Stammes agiert man in allen Lebensbereichen und erhält Punkte auf den Wirtschafts-, Militär-, Ritual- und Masken-Skalen. Zentrales Element ist ein Aktionswahlmechanismus, mit dem man binnen sieben Runden = Jahren immer bessere Aktionen erhält. Ein Jahr besteht aus zwei Teilen: 1. Reihum vier Züge pro Spieler, in denen man jeweils eine Aktion laut Aktionskärtchen macht und die Zugreihenfolge ändert. 2. Neue Zugreihenfolge - Aktionskärtchen anpassen - Masken ersetzen - Fortschrittskärtchen ersetzen - Neues Jahr.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27237
Tags:
ess17
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Deckbau
Erscheinungsjahr

2017
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Wendake
Review
 
LIFE OF NATIVES DURING THE FRENCH-INDIAN WAR OF 1754
 
WENDAKE
 
A worker placement GAME WITH SOME DIFFERENCES
 
Im Jahr 1754 gelang es den französischen
Kolonisten, in einer Allianz mit den lokalen Bewohnern gegen die Briten, die volle
Kontrolle über ein Gebiet zu übernehmen, das heute die Territorien von
Ost-Kanada bis Louisiana umfasst. Die Briten reagieren schnell und entsandten
reguläre Truppen; der damit ausgelöste Siebenjährige Krieg in Nordamerika
ging bis zur Niederlage der Franzosen; 1793 wurde in Paris ein Friedensvertrag
unterzeichnet. Die Briten gaben den Ureinwohnern mit Pocken infizierte Decken -
die erste bakteriologische Kriegsführung, die mehr Tote verursachte als die
Schlachten.
 
Wie war der Alltag zu dieser
Zeit in den Lagern der Ureinwohner? Wendake versucht diese Frage zu
beantworten und führt uns in die Huronen Gebiete um 1754.
 
Bild 1
Bitte so groß wie möglich
 
Das Spiel wurde über Kickstarter
finanziert und hat daher schönes Material von guter Qualität. Der Hauptplan
besteht aus vier kleineren Plänen, die in Abhängigkeit von der Spieleranzahl gewählt
und zusammengesetzt werden. Die Spieler-Pläne bestehen aus zwei Lagen Karton
übereinander, die obere hat Lücken für die Aktionskacheln, Reserve-Einheiten
und Aktionsmarker.
 
Alles andere Material ist Standard für diese Art Spiele: Sätze von
Holzsteine in Spielerfarben für Krieger und Kanus, andere Sets für die
Ressourcen - Bohnen, Mais, Kürbis, Fisch und Felle; quadratische Aktionsmarker
- 9 in Spielerfarben, 17 Fortgeschrittenen-Marker in Stufe 1 und 17 in  Stufe
2; rechteckige Fortschritt-Marker, spezielle Schildkröten Marker, ein Deck
Masken-Karten usw.
 
Auch die Regeln sind sehr klar strukturiert und haben viele
Bilder und Beispiele; auch wenn das Spiel nicht einfach ist, wird alles nach
ein oder zwei Spielen geklärt sein.
 
Der Spielaufbau dauert länger als in anderen Spielen, da man
den Plan vorbereiten muss - es kommen vier Leisten für Siegpunkte (SP) dazu, weiters
Schildkröten Marker in neun Stapeln, drei Reihen Fortschrittsmarker, alle offen;
plus eine offene Reserve von sechs Fortschritts Markern - die restlichen sind
in zwei Stapeln am Tisch, um die Reserve aufzufüllen; und dann noch
Masken-Karten auslegen und die erste aufdecken, usw.
 
Man wählt eine zufällige Stammeskarte und wird dessen Großer
Häuptling - jede Karte hat einen Stammesbonus; dann setzt man ein Kanu auf
einen See und fünf Krieger, fünf Jäger und fünf Squaws in sein Lager, als
kleine quadratische Kärtchen. Der Hauptplan sollte nun so wie in Bild 2 ausschauen.
 
Bild 2 Der Plan vor Spielbeginn
 
Zuletzt setzt man neun Start-Aktions-Kärtchen in drei Reihen
in die persönlichen Pläne - das Heilige Feuer muss in der Mitte sein. Links am
Spieler-Plan gibt es vier Löcher, wo zu Beginn jedes Zugs Aktionsmarker abgelegt
werden; rechts am Plan ist eine große Holzhütte abgebildet, wo alles andere in
Reserve liegt - zwei Krieger, zwei Jäger, zwei Squaws und vier Kanus.
Jeder Spieler-Plan sollte nun wie in Bild 3 ausschauen.
 
Bild 3 -
Spielerplan nach Aufbau
Bitte so groß wie möglich
(this picture is used in the text to show the actions)
 
In seinem Zug hat jeder Spieler zwei Möglichkeiten: (1) mit
einem seiner Aktionsmarker die Position in Spielreihenfolge der nächsten Runde
wählen, oder (2) mit einem seiner Marker ein Aktionskärtchen wählen und
ausführen.
 
Jedes Kärtchen hat eine oder mehrere Icons, für die
auszuführende Aktion, getrennt durch Farbbalken. In Bild 3, haben wir von links
oben nach rechts unten: (a) Alle gefangenen Biber werden in Fell umgewandelt UND
ein Krieger kann sich um ein Gebiet bewegen (siehe Fußabdruck!); (b) jeder
Jäger in einem Jagdgebiet bringt einen Biber UND ein Krieger kann sich bewegen;
(c) man kann einen Krieger um bis zu drei Gebiete oder beliebige Krieger insgesamt
drei Gebiete/Schritte bewegen: (d) ein neues Kanu in einen See setzen; (e) für Heiliges
Feuer setzt man dort einen Marker und kann eine beliebige verfügbare Aktion
machen; (f) Wirtschaftsaktion ausführen (mehr dazu später); (g) jede Squaw in
einem Feld erzeugt ein Gemüse (Kürbis); (h) Maskenaktion ausführen (mehr dazu
später); (i) jedes Kanu in einem See bringt einen Fisch UND man kann eine
Militäraktion machen.
                    
Beachten Sie, dass der erste Aktionsmarker irgendwo in das
3x3 Raster gesetzt werden kann, die beiden anderen aber in gerader Linie für
eine horizontale, vertikale oder diagonale Dreierreihe mit dem ersten gesetzt
werden müssen (wie in Tris).
 
In Wendake ist es wichtig, einen oder zwei Krieger im
richtigen Moment bewegen zu können, daher sollte man immer versuchen, beim
Erwerb eines neues Kärtchens eines zu bekommen, das auch eine Bewegungsaktion
gibt. Zu Beginn leben die einzelnen Stämme in Frieden, falls sie einen modus
vivendi gefunden haben und einige Territorien friedlich teilen, aber später im
Spiel braucht man mehr Ressourcen zum Kauf von Fortschritts-Markern and man muss
mehr Gebiete kontrollieren, um Schildkröten-Marker zu bekommen.
 
Daher muss man seine Krieger so of wie möglich nutzen und
das geht nur mit Bewegungsaktionen; betritt ein Indianer ein Gebiet, kann er zum
Wächter erklärt werden, der Jäger und Squaws im Gebiet bewacht, und bleibt
daher stehen. Braucht man mehr Ressourcen, kann man in stattdessen auch zum Entdecker
erklären  und ins gewünschte Gebiet legen; am Ende des Zugs entscheidet man, ob
der Entdecker zurückkehrt und eine Squaw oder ein Jäger seinen Platz einnimmt. Nur
so kann man neue Produktionsfelder unter Kontrolle bringen.
 
Betreten einige Krieger ein Gebiet dass bereits von gegnerischen
Einheiten bevölkert ist, kommt es zum Konflikt. Um Wächter so eliminieren,
braucht der Angreifer genau gleich viele Krieger; dann gehen beide Einheiten
als verwundet zurück zu den Stämmen und müssen in den Langhäusern auf Heilung
warten. Hat der Angreifer danach noch Krieger übrig, kann er die
Produktionsfelder angreifen; sind solche Felder von Entdeckern besetzt, gilt
das gleiche verfahren, alle Beteiligten gehen verwundet zurück nach Hause; gibt
es im Produktionsfeld nur Squaws und/oder Jäger, werden diese ohne Kampf heimgeschickt
und der Angreifer entscheidet, ob seine Krieger Wächter oder Entdecker werden,
so wie vorher beschrieben.
 
Bild 4
 
Eine Militäraktion simuliert eine mögliche Schlacht des
Krieges, aber nicht einen lokalen Konflikt. Entscheidet man sich für diese
Aktion, kann man zuerst Schildkrötenmarker beanspruchen; dazu zählt man seine
Squaws, Jäger und Kanus und vergleicht sie mit verfügbaren Schildkröten Markern,
mit 3-4-5 Squaws, 3-4-5 Jägern oder 3-4-5 Kanus kann man Schildkröten Marker bekommen:
Jeder hat auf der Rückseite einen Bonus, die bei Spielende Fortschritt in SP
Leisten erlauben; nur der Besitzer kennt seine Reserve und kann dementsprechend
handeln. Dann erhält man einen Siegpunkt pro Gebiet, in dem man die Meisten
Wächter hat, einschließlich des Heimatgebiets, und markiert sie auf der Militärleiste
für SP.
 
Wird eine Masken Aktion gewählt, nimmt der Spieler eine Masken
Karte vom Deck oder die oberste vom Abwurfstapel; dann kann er eine der am Plan
abgebildeten Kombinationen spielen - ein Paar, zwei Paare, ein Trio, Poker,
etc., um ein bis fünf SP auf der entsprechenden Leiste zu bekommen.
 
Zuletzt kann man, bei Entscheidung für eine
Wirtschaftsaktion, aus folgenden Optionen wählen:
 
-       Tausch machen: Man kann X Ressourcen,
das heißt so viele wie man Kanus am Brett hat, abwerfen und bekommt die gleiche
Anzahl anderer Ressourcen. Danach muss man ein Risiko eingehen, man zieht die
oberste Masken Karte vom deck und verliert eine Einheit - Krieger, Jäger oder Squaw
nach Wahl - falls die Karte das Pocken-Symbol zeigt.
-       Fortschrittsmarker
kaufen:
Man bezahlt die nötige Anzahl vorgegebener Ressourcen und bekommt einen Marker,
der einen Bonus bringt und eine Anzahl SP auf der entsprechenden Leiste.
-       SP kaufen: Man bezahlt zwischen
einer und fünf verschiedene Ressourcen und erhält gleich viele SP auf der
Wirtschafts-Leiste.
 
Nach Ende der Aktionsphase folgt eine Verwaltungsphase. Man
schiebt die Marker am persönlichen Plan nach unten, bis die unterste Reihe
hinausgeschoben ist und man oben eine leere Reihe hat. In Spielreihenfolge
wählt man einen der verfügbaren Aktionsmarker aus der Reserve und wirft einen
der drei ausgeschiedenen Marker ab. Dann werden die drei Marker gemischt und
zufällig in die oberste Reihe gelegt. Wir haben als Hausregel gespielt, dass
man sich die Platzierung der drei Marker aussuchen kann anstatt sie zufällig
auszulegen.
Alle verwendeten Marker werden auf die Seite “Ritual”
umgedreht. Nutzt man eines dieser Rituale in den nächsten Zügen, kann man zwei
Einheiten heilen (zurück ins Lager bringen) und auch Siegpunkte auf der
Ritualleiste verdienen.
 
Das Spiel endet nach sieben Jahren (Runden): Die Spieler
decken alle ihre Schildkröten Marker auf und bewegen die Marker auf den SP
Leisten entsprechend. Für jedes Paar der beiden Siegpunkt-Leisten Paare gilt die
kleinere Gesamtsumme. Dann zählt jeder diese beiden Werte zusammen und die
höhere Gesamtsumme gewinnt das Spiel und den Titel Großer Häuptling.
 
Ich muss gestehen, dass wir uns am Ende des ersten Spiels
angeschaut haben und uns gefragt haben, wie es möglich ist, nach zwei Stunden spielen
so miserabel abzuschneiden; stellen Sie sich darauf ein, dass die erste Parte
Wendake nur dazu da ist, um die Regeln zu lernen und zu verstehen, was man auf
dem Plan machen soll. Erst in weiteren Partien kann man dann spielen um zu
gewinnen; und glauben Sie mir, es gibt viel zu tun. Um Neulingen bei Wendake
ein wenig Hilfestellung zu geben, lassen Sie mich einige Punkte erwähnen:
 
(1) - Da Sie den jeweils niedrigeren Wert
der beiden Wertungsleiste-Paare für die endgültigen SP nehmen müssen, sollten
Sie immer versuchen, sie möglichst gleichauf zu halten. Das ist nicht so dumm
wie es klingt, aber es ist nicht einfach, diesen Weg zu gehen, da manchmal neue
Optionen auftauchen und man sich freut sie zu nutzen, und dann ist plötzlich
ein ein Marker ziemlich weit hinten auf seiner Leiste und man wird nicht gewinnen
können.
(2) - Für Fortschritt auf der Militärleiste
sollte man die Mehrheit in möglichst vielen Gebieten haben, aber greifen sie
nur dann an, wenn Sie sicher sind, dass der Gegner nicht sofort zurückschlagen
kann. Hat man die Punkte einmal kassiert, muss man sich nicht mehr darum
kümmern, ob man ein oder mehrere Gebiete verliert. Verschwenden Sie also keine
Zeit mit ihrer Verteidigung.
(3) - Für Fortschritt auf der Wirtschaftsleiste
muss man Wirtschaftsaktionen machen und, wenn möglich, die meisten
verschiedenen Ressourcen dafür haben, um ein bis fünf Schritte vorwärts zu
kommen.
(4) - Für Fortschritt auf der Ritual Leiste
muss man die Aktion zeitgerecht vorbereiten und eine möglichst ausgeglichene
Zahl Krieger, Squaws und Jäger in sein Dorf setzen, da man SP für die kleinste
der drei Zahlen bekommt. Diese Aktion empfiehlt sich dringend für die ersten
Runden, wenn man noch viele Einheiten im Lager hat; danach vergessen Sie sie
für einige Zeit!
(5) - Für Fortschritt auf der Masken Leiste
muss man Masken Karten sammeln; sie werden nach Gebrauch nicht abgeworfen, aber
man kann sie nur einmal im Zug nutzen. Nach einigen Zügen hat man genug Karten
auf der Hand um die besten Kombinationen zu beanspruchen und damit mehr SP.
 
Bild 5
 
Vergessen Sie die Schildkröten Marker nicht: Die Rückseite
hat Boni für Fortschritt auf einer oder zwei der SP Leisten. Man kann bis zu
neun dieser Marker in einem Spiel sammeln, und normalerweise haben die Spieler,
die das schaffen, die besseren Chancen zu gewinnen, da sie wissen welche Boni
sie bei Spielende nutzen werden und daher andere Aktionen für Fortschritt auf
den anderen Leisten nutzen können. Daher sollten die Spieler in den beiden
letzten Runden des Spiels ihre Schildkröten Boni checken und Aktionen machen,
die die SP in den niedrigeren Leisten erhöhen.
 
Zu guter Letzt gibt es noch die Fortschritts Marker; wie bereits
erwähnt, nimmt man sie mit der Wirtschaftsaktion, aber man sollte sie nicht locker-flockig
oder wegen scheinbar interessanter Boni sammeln. Schauen sie stattdessen auf
die obersten Icons; sie zeigen für welche beiden Leisten es SP gibt - eine ist
natürlich immer die Wirtschaftsleist, aber die andere ist von Marker zu Marker
verschieden und man kann sich den besten für die eigene Strategie aussuchen.
 
Spätestens jetzt wissen Sie, warum Wendake kein Spiel für
jedermann ist, denn es gilt immer Entscheidungen zu treffen: Die Entscheidung,
welche Aktion man auf dem eigenen Plan machen will ist nicht nur eine Frage von
einen Marker auf ein Kärtchen setzen - man muss immer ein Ziel haben und muss
daher bewerten, welche Kombination die beste ist. Das kann natürlich ein
Problem für Spieler sein, die nicht gerne lang nachdenken und einfachere Spiele
bevorzugen: Wendake ist NICHT ihr Spiel!
 
Sie wollen noch was fragen: Welche Rolle spielen Frankreich
und Großbritannien?
 
Tatsächlich wird der Siebenjährige Krieg überhaupt nicht
behandelt; aber man kann durch en Erwerb spezieller Fortschritts Marker Fahnen
erhalten: eine französische bzw. eine britische. Auf dem Plan gibt es einige
Gebiete mit Icons für diese Fahnen. Besitzt man die Fahne und kämpft in einem
Gebiet mit Fahnen-Icon, gewinnt man einen Angriffs- oder Verteidigungspunkt, so
als ob man einen zusätzlichen Wächter dort hätte.
 
Wendake kann auch solo gehen einen
virtuellen Spieler gespielt werden, mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Dieser
Gegner nutzt Masken Karten um Aktionen zu machen. Vorsicht! Dieser Geist spielt
ziemlich gut und ist schon im zweiten, mittelschweren Level schwer zu besiegen.
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 1-4
Alter: 14+
Dauer: 120+
Autor: Danilo Sabia
Gestaltung: Alan D’Amico
Preis: ca. 55 Euro
Verlag: Placentia Games 2017
Web: www.placentiagames.it/en
Genre: Set sammeln, historisch, Worker Placement
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: multi
Regeln: de en fr it + cn
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Planung ist essentiell
Spieldauer länger als der Durchschnitt
Viel Interaktion
Gute Regeln mit vielen Beispielen
 
Vergleichbar:
Aktionswahl, Worker Placement
 
Andere Ausgaben:
Enjoy Games (cn), Placentia/Renegade
(en), Placentia/Post Scriptum (de en fr it, deluxe)
Meine Einschätzung: 6
 
Pietro Cremona:
Ein interessantes Spiel zu einem neuen Thema: Alltag in
nordamerikanischen Ureinwohner-Stämmen, und mit dem ersten Nutzen der Dreier-Reihe
zur Entscheidung über die Aktionen einer Runde. Kein einfaches Spiel - Wendake
erfordert Konzentration und gute Planung.
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0