
Welcome to Centerville
Mit Würfeln entwickeln wir als zentrale Charaktere eine kleine Stadt. Auf eine Aktionsrunden folgt jeweils eine Wertungsrunde. In eine Aktionsrunde ist man reihum aktiver Spieler - man rollt sechs Würfel, kann nachwürfeln und setzt dann die Würfel für Aktionen ein. Wird eine Wertungsrunde ausgelöst, wertet man die Stadt, den Fluss, politische Ämter und Spielerstatus; in der dritten und letzten Wertungsrunde wertet man noch Berufe, Villen und Ruhm.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
28155
Tags:
ess17
Kategorien:
Würfel, Entwicklung/Aufbau, Worker /Würfel Placement
Rezension
Welcome to Centerville
Rezension
Das Leben ist hart in Amerika’s Kleinstädten
welcome TO CENTERVILLE
Wie Würfel und Politik Dein Leben Ändern
Welcome to Centerville stammt vom Verlag GMT Games and
ist für geübte bzw. Sehr erfahrene Spieler gedacht. GMT ist
eigentlich ein berühmter Spezialist für Wargames, aber veröffentlicht auch
andere Spiele - 1846, 1989: Dawn of Freedom, Battle Line, Churchill, Cuba
Libre, Formula Motor Racing, Grand Prix, Leaping Lemmings, Pendragon, Santa Fe
Rails, Time of Crisis, Winds of Plunder, etc., but the most successful of them
was Twilight Struggle.
Der Autor ist ein Spezialist für Simulation - bekannt für
seine Combat Commander Serie oder die Fighting Formations Serie - und hat auch
einige komplexe Brettspiele geschaffen, z.B. Dominant Species oder Urban
Sprawl, beide auch von GMT. Mit Welcome to Centerville offeriert ein
Spiel mittlerer Schwierigkeit mit sechs Würfeln als Grundmechanismus.
Bild 1
Bitte so groß wie möglich
Öffnet man die Spieleschachtel, ist man etwas überrascht, da
es nur “minimales” Material - siehe Bild 1 - gibt, verglichen mit dem für GMT
üblichen Standard. Tatsächlich finden wir ein kleines Spielbrett (280x430 mm),
vier Übersichtsblätter, einen Stanzbogen mit 80 Kärtchen, 128 Holzkuben in vier
Farben, einige Holzscheiben mit farbigen Klebern, einen Rundenmarker und sechs
D6-Würfel aus Plastik mit verschiedenen Symbolen.
Die Spieler wollen “Verwalter” der kleinen ländlichen Stadt
Centerville in den Vereinigten Staaten werden, und sie rivalisieren um die
höchsten und bestbezahlten Stadt-Ämter zu bekommen, zugunsten des Errichtens
neuer Gebäude, Forschung an der Universität, Grünanlagen und Parks, usw. Das
ist kein hard-core Management Spiel, in dem man Langzeit-Planungen macht und
dann das Denken optimal funktionieren muss, um jeden einzelnen Zug
vorherzusehen, sondern ein etwas einfacheres in dem Würfel assistieren oder
behindern können: Man macht noch immer Fortschritte, braucht aber immer einen
Plan B.
Mit Hilfe von Bild 2 schauen wir uns den Spielaufbau an:
Bild 2
Bitte so groß wie möglich
Wie man sieht, ist Centerville in mehrere Regionen
aufgeteilt: In der Mitte hat man vier Bezirke in rosa, rot, blau und gelb, wo
man Gebäude errichtet; links davon findet man die Universität für sechs
spezielle Kärtchen; in der Mitte im Norden über dem Zentrum gibt es einen
zentralen Park bzw. einen Grüngürtel; rechts nach dem Fluss gibt es acht
Bauplätze für individuelle Häuser und ganz rechts das Rathaus mit sechs Büros.
Die Spieler legen ihre Marker für “Wealth” und “Prestige”
auf die Siegpunktleiste, den Grüngürtel im Park und den Statusmarker auf die
Leiste für die Zugreihenfolge (rechts oben am Plan). Alle erhalten auch einen
“Vermächtnis” Marker, als eine Art Zielvorgabe, eine Übersichtskarte und 32
Holzkuben ihrer Farbe, die man als Gebäude im Zentrum und als politische
Einflussmarker im Rathaus nutzt.
Vier „Disaster“ Kärtchen lieben auf dem Plan, sechs
„Vocation“ = Universitäts-Forschungs-Ziele-Kärtchen liegen in aufsteigender
Reihenfolge auf der Universität und einige Spezialkärtchen auf diversen
Feldern, dazu mehr später.
Der Startspieler nimmt die Würfel und wirft sie, und kann dann
entscheiden ob er ein zweites oder drittes Mal einige oder alle Würfel
nachwürfelt. Dabei muss jeder Würfel, der eine Sanduhr zeigt, weggelegt werden
und kann nicht nachgewürfelt werden. Alle Würfel haben vier Seiten gemeinsam: 1
Baum, 1 Universität (Hut), 1 Politik-Stimme und 1 Fragezeichen für “Schicksal”,
das als Joker fungiert. Vier der Würfel haben dann noch zwei Seiten mit einem
Symbol für ihre Farbe - rosa, rot, blau und gelb - und werden für Bauen in den
Bezirken genutzt; der grüne Würfel hat ein Sanduhrsymbol und eine Bank für den
Park, der schwarze Würfel zwei Sanduhren und eine Bank, aber kein Fragezeichen.
Ein Beispiel, siehe Bild 3:
Bild 3
Der aktive Spiele hat die Würfel wie abgebildet ausgelegt
und verwendet sie für:
-
Mit drei
Stimmen Bürgermeister werden (schwarz+rot+Joker)
-
Gebäude
“2” im roten Bezirk bauen (rot+Joker)
-
Gebäude
“1” im gelben Bezirk bauen (gelb)
-
Natürlich kann der Zufall der Würfel zum Teil durch
Nachwürfeln ungeliebter Würfelresultate korrigiert werden, aber es ist wichtig
die Ergebnisse zu akzeptieren und zu versuchen, alle Würfel für etwas
Sinnvolles zu verwenden.
Die meistgenutzte Aktion ist das Errichten von Gebäuden in
den Bezirken. Jeder Bezirk hat drei Zonen: Die Zone neben dem Park hat drei
Felder, Wert 1, die zweite Zone hat fünf Felder, Wert 2, und die dritte Zone
sieben Felder, Wert 3. Um einen Holzkubus in einen Bezirk zu setzen, muss man
den Würfel der passenden Farbe haben, mit passender Farbfläche und Symbol;
damit kann man einen Holzkubus in Zone 1 setzen; fügt man weitere Würfel hinzu,
z.B. einen gelben Würfel mit gelber Fläche oder einen Joker, kann man den
Holzkubus in Zone 2 oder 3 setzen. In anderen Worten: Man braucht mindestens
die Farbfläche, die der Farbe und dem Symbol des Bezirks entsprechen; dann kann
man andere Würfel dazunehmen.
Wie in Bild 3 zu sehen, kann man, zum Beispiel, einen Kubus
in eine Blaue Zone 3 setzen, wenn man den zweiten Joker nutzt, oder den gelben
Würfel zum blauen und zum Joker dazu nimmt, oder man kann in der gelben Zone 2
bauen, mit dem zweiten Joker und den gelben Würfeln, usw. Jeder Bezirk hat auch
ein spezielles Feld 4, das man nur mit vier Baum Symbolen oder einen
aufgewerteten Aktion nutzen kann.
Bauen in den zentralen Bezirken mag einige SP am Ende jeder
Runde bringen: Die vier Bezirke werden auf Mehrheiten geprüft; die Mehrheit
bringt sechs SP, die wenigsten Kuben kosten drei SP; je nach Bezirk verwendet
man diese Punkte um die Marker auf den “Wealth” - in den roten und blauen Bezirken
- oder der “Prestige“ Leiste in den gelben und rosa Bezirken zu bewegen.
Gibt man drei Bäume aus, kann man einen Kubus auf ein
Flussfeld setzen, nördlich oder südlich von der Brücke, wie man möchte; am Ende
der Runde werden alle Kuben im Fluss nach rechts bewegt und werden Wohnhäuser
für extra Siegpunkte bei Spielende.
Links vom Stadtzentrum finden wir die Universität (siehe
Bild 4); auch hier gibt es drei Zonen; die erste hat ein Feld und ein
Hutsymbol, die zweite zwei Felder und zwei Hüte, und die dritte drei Felder und
drei Hüte. Jedes Feld hat ein “Vocation” Plättchen und man für 1-2-3 Hüte auf
Würfeln kann man das Plättchen im entsprechenden Feld erwerben. Die Kärtchen
variieren von einem Einser zu den neun Neunern. Bei Spielende punktet man auf
zwei Arten: Für Mehrheiten an Plättchen gleichen Werts oder die längste
ununterbrochene Serie an Werten, ersichtlich auf einer Tabelle am Spielplan,
sie zeigt die SP für die verschiedenen Kombinationen.
Auf der rechten Seite des Bretts sieht man das Rathaus mit
seinen sechs Büros. Um Kuben in diese Büros zu setzen - man erwirbt damit einen
oder mehrere städtische Ämter - braucht man zwei Stimmen der richtigen Farbe,
wenn das gewählte Feld leer ist, oder eine Stimme mehr als schon Kuben
vorhanden. Zwei schwarze Stimmen reichen aus um Bürgermeister zu werden, zum
Beispiel, aber wenn in diesem Büro schon zwei Kuben stehen, braucht man drei
schwarze Stimmen. Und wenn ich zwei oder drei sage, meine ich wie immer, dass
man die Stimme des schwarzen Würfels braucht, zu der man andersfarbige Stimmen
und den Joker dazunehmen kann.
Jedes Amt hat seine Vorteile:
-
Bürgermeister
(schwarze Stimmen): Statusmarker nach oben setzen, man wird Startspieler
-
Chefingenieur
(grün): man hat sofort einen weiteren Zug, aber ohne Nutzen des grünen Würfels
-
Polizeichef
(rosa): Man nimmt das “Safe” Plättchen und ist sicher vor Katastrophen
-
Verantwortlich
für öffentliche Arbeiten (blau): Man kann einen Kubus in irgendeinem Distrikt
in eine höherwertige Zone schieben, von 2 nach 3 oder von 3 in das Spezialfeld
4.
-
Finanzielle
Verantwortung (gelb): Man erhält sofort „Wealth“ SP gleich dem Wert seines
wertvollsten Gebäudes (ein Kubus in Feld 4 gibt also 4 „Wealth“
-
Chefgutachter
(rot): Man bekommt “Prestige” SP gleich dem Wert seines höchstwertigen Gebäudes
-
Mit vier Stimmen kann man auch eines der vier “Master”
Plättchen bekommen; jedes erlaubt, die Würfelfläche der entsprechenden Farbe zu
wählen, ohne zu würfeln.
Jede moderne Stadt braucht gute “grüne” Politik, und
Centerville ist keine Ausnahme: Es gibt einen zentralen Park und einen
Grüngürtel rund um die Stadt (siehe Bild 5). Man kann einen Kubus in den Park
setzen, wenn man drei Bank Symbole hat; natürlich gibt es nur zwei
Würfelflächen (grün und schwarz) mit einer Bank, also muss eine davon sichtbar
sein und man kann zwei Joker dazunehmen, so man hat. Ein oder zwei Kuben im
Park sind wichtig, da sie einen SP für jeden der vier Bezirke bringen und oft
helfen, die Mehrheit in einem oder mehreren zu gewinnen.
Die Grüngürtelleiste wird meist genutzt, um SP zu
generieren, wenn man im Fluss baut (Wealth für Platzieren im Norden der Brücke,
Prestige im Süden); für Fortschritt dort braucht man “Baum” Symbole auf den
Würfeln. Man kann auch einen Kubus AUF die Brücke setzen, aber nur wenn man
auch ein “Favor” Kärtchen nutzt. Diese bekommt man nur wenn der Zugfolgemarker
vom ersten Platz auf der Zugreihenfolgeleiste verdrängt wird. Ein solches
“Favor” Kärtchen auszugeben, erlaubt: Einen Kubus für drei Bäume auf die Brücke
zu setzen - einen gegnerischen Kubus aus einem Bezirk zu verdrängen und durch
einen eigenen zu ersetzen (natürlich nur mit dem richtigen Würfel) - mit drei
Hüten ein „Vocation“ Kärtchen von einem Gegner zu stehlen - Kontrolle über ein
Büro im Rathaus zu übernehmen, wenn man die gleiche Anzahl Stimmen hat
(normalerweise braucht man eine Stimme mehr als dort schon Kuben sind).
Jede Sanduhr auf den Würfeln zwingt dazu, den Zeitmarker
einen Schritt pro Sanduhr weiterzusetzen; erreicht er Feld 13 (bei vier
Spielern), endet die Runde und man wertet SP in den vier Bezirken (+6 oder -3),
auf dem Fluss und im Rathaus (Spieler ohne Amt verlieren je drei Wealth und
Prestige, nichts für ein Amt und zwischen 3 und 25 SP für Kontrolle über zwei
bis sechs Ämter. (Siehe Bild 6). Dann wird ein Kubus aus jedem Büro entfernt,
um den Zugriff auf die diversen Positionen in der nächsten Runde zu erleichtern.
Am Ende der dritten Runde wird wie üblich ausgewertet und
man addiert dazu die SP für gesammelte “Vocations”, für die Häuser rechts vom
Fluss (1-2-4 SP) und für die eigenen Ziel- = Legacy Kärtchen. Nun prüft man die
Wealth und Prestigeleisten, der geringere Wert der beiden ist das eigene
Endergebnis, und man gewinnt mit dem höchsten Endergebnis.
Ich habe mich bemüht, eine gute Zusammenfassung davon zu
geben, wie Welcome to Centerville funktioniert; die Würfel sind jedoch sehr
wichtig, wenn man entscheiden muss, welche Kombination man versuchen will oder
was man einfach akzeptieren muss - daher ist man immer mit einer Menge
Möglichkeiten konfrontiert. Daher ist die beigelegte Spielübersicht sehr
willkommen (siehe Bild 7), vor allem in den ersten drei bis vier Partien.
Ich selbst bin nicht so sehr interessiert an Spielen, in
denen Würfel so wichtig sind, aber ich habe großen Respekt für Chad Jensen, und
vor allem für seine schon erwähnten Wargames Serien, die ich sehr viel gespielt
habe. Daher war ich neugierig, wie sich Welcome to Centerville spielt, und nach
mehr als zehn Partien kann ich sagen, dass es gelungen ist und ein bisschen
süchtig machend, da man nach jeder Partie mit den anderen Spielern zu
diskutieren beginnt, wie es gewesen wäre, wenn nur .... und so ist man
versucht, sofort noch eine Partie zu spielen.
Ich habe absichtlich einige Regeln zu den “Disastern”
ausgelassen (sie können ein paar Kuben oder SP kosten, oder ein Amt, oder ein
paar Vocation Kärtchen), und auch zur Möglichkeit, SP zu Status zu verdoppeln,
wenn man den entsprechenden Marker umdreht, aber das sind kleine Details, die
dachte ich nicht nötig sind zu erwähnen, man kann sie dann im Spiel direkt
erleben.
“Vocations” werden in den ersten Partien oft unterschätzt,
aber sie können eine Menge Punkte bringen, wenn man sie im Auge behält: sechs
verschiedene, z.B., bringen 35 SP, oder 7-8 gleiche bringen 23-29 SP. Man kann
damit also die Standard SP Möglichkeiten ausbalancieren, um die Werte für
Wealth und Prestige möglichst gleich zu halten; es ist nutzlos, 80 Wealth
Punkte zu haben und dazu 10 Prestige Punkte, denn das ergibt ein Endergebnis
von 10! Ein typischer Fehler der ersten Partien, also Vorsicht!
Von den Rathaus Ämtern habe ich anfangs das “Green Office”
für einen zweiten Zug mit fünf Würfeln sehr geschätzt, und auch das rosa, das
vor Distastern schützt; aber später dann, wenn man Gebäude in den Bezirken hat,
könnte man zu den gelben und roten wechseln, für extra Siegpunkte. Versuchen
Sie auch hier, zwei gegensätzliche Bezirke zu kontrollieren, um Wealth und
Prestige Punkte auszugleichen.
Vier Stimmen für ein “Master” auszugeben, erscheint teuer
und ist es auch, aber wenn man die Möglichkeit hat, es früh im Spiel zu
bekommen, ist es den Aufwand wert, da man für den Rest des Spiels nicht mehr
würfeln muss - man wählt einfach die gewünschte Würfelseite, eine sehr mächtige
Möglichkeit.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 90+
Autor: Chad Jensen
Gestaltung: Rodger MacGowan, Chechu Nieto
Preis: ca. 55 Euro
Verlag: GMT Games, 2017
Web: www.gmtgames.com
Genre: Stadtentwicklung, Würfel
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Planung notwendig
Würfelergebnisse können stören
Wenig Interaktion
Gute, leicht verständliche Regeln
Vergleichbar:
Stadtentwicklungsspiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein interessantes Spiel mit einer Menge Möglichkeiten,
obwohl man sechs Würfel werfen muss. Doch sogar mit der schlechtest möglichen
Kombination kann man etwas tun, um dem eigenen Plan zu folgen oder die der
Konkurrenten zu stören.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Das Leben ist hart in Amerika’s Kleinstädten
welcome TO CENTERVILLE
Wie Würfel und Politik Dein Leben Ändern
Welcome to Centerville stammt vom Verlag GMT Games and
ist für geübte bzw. Sehr erfahrene Spieler gedacht. GMT ist
eigentlich ein berühmter Spezialist für Wargames, aber veröffentlicht auch
andere Spiele - 1846, 1989: Dawn of Freedom, Battle Line, Churchill, Cuba
Libre, Formula Motor Racing, Grand Prix, Leaping Lemmings, Pendragon, Santa Fe
Rails, Time of Crisis, Winds of Plunder, etc., but the most successful of them
was Twilight Struggle.
Der Autor ist ein Spezialist für Simulation - bekannt für
seine Combat Commander Serie oder die Fighting Formations Serie - und hat auch
einige komplexe Brettspiele geschaffen, z.B. Dominant Species oder Urban
Sprawl, beide auch von GMT. Mit Welcome to Centerville offeriert ein
Spiel mittlerer Schwierigkeit mit sechs Würfeln als Grundmechanismus.
Bild 1
Bitte so groß wie möglich
Öffnet man die Spieleschachtel, ist man etwas überrascht, da
es nur “minimales” Material - siehe Bild 1 - gibt, verglichen mit dem für GMT
üblichen Standard. Tatsächlich finden wir ein kleines Spielbrett (280x430 mm),
vier Übersichtsblätter, einen Stanzbogen mit 80 Kärtchen, 128 Holzkuben in vier
Farben, einige Holzscheiben mit farbigen Klebern, einen Rundenmarker und sechs
D6-Würfel aus Plastik mit verschiedenen Symbolen.
Die Spieler wollen “Verwalter” der kleinen ländlichen Stadt
Centerville in den Vereinigten Staaten werden, und sie rivalisieren um die
höchsten und bestbezahlten Stadt-Ämter zu bekommen, zugunsten des Errichtens
neuer Gebäude, Forschung an der Universität, Grünanlagen und Parks, usw. Das
ist kein hard-core Management Spiel, in dem man Langzeit-Planungen macht und
dann das Denken optimal funktionieren muss, um jeden einzelnen Zug
vorherzusehen, sondern ein etwas einfacheres in dem Würfel assistieren oder
behindern können: Man macht noch immer Fortschritte, braucht aber immer einen
Plan B.
Mit Hilfe von Bild 2 schauen wir uns den Spielaufbau an:
Bild 2
Bitte so groß wie möglich
Wie man sieht, ist Centerville in mehrere Regionen
aufgeteilt: In der Mitte hat man vier Bezirke in rosa, rot, blau und gelb, wo
man Gebäude errichtet; links davon findet man die Universität für sechs
spezielle Kärtchen; in der Mitte im Norden über dem Zentrum gibt es einen
zentralen Park bzw. einen Grüngürtel; rechts nach dem Fluss gibt es acht
Bauplätze für individuelle Häuser und ganz rechts das Rathaus mit sechs Büros.
Die Spieler legen ihre Marker für “Wealth” und “Prestige”
auf die Siegpunktleiste, den Grüngürtel im Park und den Statusmarker auf die
Leiste für die Zugreihenfolge (rechts oben am Plan). Alle erhalten auch einen
“Vermächtnis” Marker, als eine Art Zielvorgabe, eine Übersichtskarte und 32
Holzkuben ihrer Farbe, die man als Gebäude im Zentrum und als politische
Einflussmarker im Rathaus nutzt.
Vier „Disaster“ Kärtchen lieben auf dem Plan, sechs
„Vocation“ = Universitäts-Forschungs-Ziele-Kärtchen liegen in aufsteigender
Reihenfolge auf der Universität und einige Spezialkärtchen auf diversen
Feldern, dazu mehr später.
Der Startspieler nimmt die Würfel und wirft sie, und kann dann
entscheiden ob er ein zweites oder drittes Mal einige oder alle Würfel
nachwürfelt. Dabei muss jeder Würfel, der eine Sanduhr zeigt, weggelegt werden
und kann nicht nachgewürfelt werden. Alle Würfel haben vier Seiten gemeinsam: 1
Baum, 1 Universität (Hut), 1 Politik-Stimme und 1 Fragezeichen für “Schicksal”,
das als Joker fungiert. Vier der Würfel haben dann noch zwei Seiten mit einem
Symbol für ihre Farbe - rosa, rot, blau und gelb - und werden für Bauen in den
Bezirken genutzt; der grüne Würfel hat ein Sanduhrsymbol und eine Bank für den
Park, der schwarze Würfel zwei Sanduhren und eine Bank, aber kein Fragezeichen.
Ein Beispiel, siehe Bild 3:
Bild 3
Der aktive Spiele hat die Würfel wie abgebildet ausgelegt
und verwendet sie für:
-
Mit drei
Stimmen Bürgermeister werden (schwarz+rot+Joker)
-
Gebäude
“2” im roten Bezirk bauen (rot+Joker)
-
Gebäude
“1” im gelben Bezirk bauen (gelb)
-
Natürlich kann der Zufall der Würfel zum Teil durch
Nachwürfeln ungeliebter Würfelresultate korrigiert werden, aber es ist wichtig
die Ergebnisse zu akzeptieren und zu versuchen, alle Würfel für etwas
Sinnvolles zu verwenden.
Die meistgenutzte Aktion ist das Errichten von Gebäuden in
den Bezirken. Jeder Bezirk hat drei Zonen: Die Zone neben dem Park hat drei
Felder, Wert 1, die zweite Zone hat fünf Felder, Wert 2, und die dritte Zone
sieben Felder, Wert 3. Um einen Holzkubus in einen Bezirk zu setzen, muss man
den Würfel der passenden Farbe haben, mit passender Farbfläche und Symbol;
damit kann man einen Holzkubus in Zone 1 setzen; fügt man weitere Würfel hinzu,
z.B. einen gelben Würfel mit gelber Fläche oder einen Joker, kann man den
Holzkubus in Zone 2 oder 3 setzen. In anderen Worten: Man braucht mindestens
die Farbfläche, die der Farbe und dem Symbol des Bezirks entsprechen; dann kann
man andere Würfel dazunehmen.
Wie in Bild 3 zu sehen, kann man, zum Beispiel, einen Kubus
in eine Blaue Zone 3 setzen, wenn man den zweiten Joker nutzt, oder den gelben
Würfel zum blauen und zum Joker dazu nimmt, oder man kann in der gelben Zone 2
bauen, mit dem zweiten Joker und den gelben Würfeln, usw. Jeder Bezirk hat auch
ein spezielles Feld 4, das man nur mit vier Baum Symbolen oder einen
aufgewerteten Aktion nutzen kann.
Bauen in den zentralen Bezirken mag einige SP am Ende jeder
Runde bringen: Die vier Bezirke werden auf Mehrheiten geprüft; die Mehrheit
bringt sechs SP, die wenigsten Kuben kosten drei SP; je nach Bezirk verwendet
man diese Punkte um die Marker auf den “Wealth” - in den roten und blauen Bezirken
- oder der “Prestige“ Leiste in den gelben und rosa Bezirken zu bewegen.
Gibt man drei Bäume aus, kann man einen Kubus auf ein
Flussfeld setzen, nördlich oder südlich von der Brücke, wie man möchte; am Ende
der Runde werden alle Kuben im Fluss nach rechts bewegt und werden Wohnhäuser
für extra Siegpunkte bei Spielende.
Links vom Stadtzentrum finden wir die Universität (siehe
Bild 4); auch hier gibt es drei Zonen; die erste hat ein Feld und ein
Hutsymbol, die zweite zwei Felder und zwei Hüte, und die dritte drei Felder und
drei Hüte. Jedes Feld hat ein “Vocation” Plättchen und man für 1-2-3 Hüte auf
Würfeln kann man das Plättchen im entsprechenden Feld erwerben. Die Kärtchen
variieren von einem Einser zu den neun Neunern. Bei Spielende punktet man auf
zwei Arten: Für Mehrheiten an Plättchen gleichen Werts oder die längste
ununterbrochene Serie an Werten, ersichtlich auf einer Tabelle am Spielplan,
sie zeigt die SP für die verschiedenen Kombinationen.
Auf der rechten Seite des Bretts sieht man das Rathaus mit
seinen sechs Büros. Um Kuben in diese Büros zu setzen - man erwirbt damit einen
oder mehrere städtische Ämter - braucht man zwei Stimmen der richtigen Farbe,
wenn das gewählte Feld leer ist, oder eine Stimme mehr als schon Kuben
vorhanden. Zwei schwarze Stimmen reichen aus um Bürgermeister zu werden, zum
Beispiel, aber wenn in diesem Büro schon zwei Kuben stehen, braucht man drei
schwarze Stimmen. Und wenn ich zwei oder drei sage, meine ich wie immer, dass
man die Stimme des schwarzen Würfels braucht, zu der man andersfarbige Stimmen
und den Joker dazunehmen kann.
Jedes Amt hat seine Vorteile:
-
Bürgermeister
(schwarze Stimmen): Statusmarker nach oben setzen, man wird Startspieler
-
Chefingenieur
(grün): man hat sofort einen weiteren Zug, aber ohne Nutzen des grünen Würfels
-
Polizeichef
(rosa): Man nimmt das “Safe” Plättchen und ist sicher vor Katastrophen
-
Verantwortlich
für öffentliche Arbeiten (blau): Man kann einen Kubus in irgendeinem Distrikt
in eine höherwertige Zone schieben, von 2 nach 3 oder von 3 in das Spezialfeld
4.
-
Finanzielle
Verantwortung (gelb): Man erhält sofort „Wealth“ SP gleich dem Wert seines
wertvollsten Gebäudes (ein Kubus in Feld 4 gibt also 4 „Wealth“
-
Chefgutachter
(rot): Man bekommt “Prestige” SP gleich dem Wert seines höchstwertigen Gebäudes
-
Mit vier Stimmen kann man auch eines der vier “Master”
Plättchen bekommen; jedes erlaubt, die Würfelfläche der entsprechenden Farbe zu
wählen, ohne zu würfeln.
Jede moderne Stadt braucht gute “grüne” Politik, und
Centerville ist keine Ausnahme: Es gibt einen zentralen Park und einen
Grüngürtel rund um die Stadt (siehe Bild 5). Man kann einen Kubus in den Park
setzen, wenn man drei Bank Symbole hat; natürlich gibt es nur zwei
Würfelflächen (grün und schwarz) mit einer Bank, also muss eine davon sichtbar
sein und man kann zwei Joker dazunehmen, so man hat. Ein oder zwei Kuben im
Park sind wichtig, da sie einen SP für jeden der vier Bezirke bringen und oft
helfen, die Mehrheit in einem oder mehreren zu gewinnen.
Die Grüngürtelleiste wird meist genutzt, um SP zu
generieren, wenn man im Fluss baut (Wealth für Platzieren im Norden der Brücke,
Prestige im Süden); für Fortschritt dort braucht man “Baum” Symbole auf den
Würfeln. Man kann auch einen Kubus AUF die Brücke setzen, aber nur wenn man
auch ein “Favor” Kärtchen nutzt. Diese bekommt man nur wenn der Zugfolgemarker
vom ersten Platz auf der Zugreihenfolgeleiste verdrängt wird. Ein solches
“Favor” Kärtchen auszugeben, erlaubt: Einen Kubus für drei Bäume auf die Brücke
zu setzen - einen gegnerischen Kubus aus einem Bezirk zu verdrängen und durch
einen eigenen zu ersetzen (natürlich nur mit dem richtigen Würfel) - mit drei
Hüten ein „Vocation“ Kärtchen von einem Gegner zu stehlen - Kontrolle über ein
Büro im Rathaus zu übernehmen, wenn man die gleiche Anzahl Stimmen hat
(normalerweise braucht man eine Stimme mehr als dort schon Kuben sind).
Jede Sanduhr auf den Würfeln zwingt dazu, den Zeitmarker
einen Schritt pro Sanduhr weiterzusetzen; erreicht er Feld 13 (bei vier
Spielern), endet die Runde und man wertet SP in den vier Bezirken (+6 oder -3),
auf dem Fluss und im Rathaus (Spieler ohne Amt verlieren je drei Wealth und
Prestige, nichts für ein Amt und zwischen 3 und 25 SP für Kontrolle über zwei
bis sechs Ämter. (Siehe Bild 6). Dann wird ein Kubus aus jedem Büro entfernt,
um den Zugriff auf die diversen Positionen in der nächsten Runde zu erleichtern.
Am Ende der dritten Runde wird wie üblich ausgewertet und
man addiert dazu die SP für gesammelte “Vocations”, für die Häuser rechts vom
Fluss (1-2-4 SP) und für die eigenen Ziel- = Legacy Kärtchen. Nun prüft man die
Wealth und Prestigeleisten, der geringere Wert der beiden ist das eigene
Endergebnis, und man gewinnt mit dem höchsten Endergebnis.
Ich habe mich bemüht, eine gute Zusammenfassung davon zu
geben, wie Welcome to Centerville funktioniert; die Würfel sind jedoch sehr
wichtig, wenn man entscheiden muss, welche Kombination man versuchen will oder
was man einfach akzeptieren muss - daher ist man immer mit einer Menge
Möglichkeiten konfrontiert. Daher ist die beigelegte Spielübersicht sehr
willkommen (siehe Bild 7), vor allem in den ersten drei bis vier Partien.
Ich selbst bin nicht so sehr interessiert an Spielen, in
denen Würfel so wichtig sind, aber ich habe großen Respekt für Chad Jensen, und
vor allem für seine schon erwähnten Wargames Serien, die ich sehr viel gespielt
habe. Daher war ich neugierig, wie sich Welcome to Centerville spielt, und nach
mehr als zehn Partien kann ich sagen, dass es gelungen ist und ein bisschen
süchtig machend, da man nach jeder Partie mit den anderen Spielern zu
diskutieren beginnt, wie es gewesen wäre, wenn nur .... und so ist man
versucht, sofort noch eine Partie zu spielen.
Ich habe absichtlich einige Regeln zu den “Disastern”
ausgelassen (sie können ein paar Kuben oder SP kosten, oder ein Amt, oder ein
paar Vocation Kärtchen), und auch zur Möglichkeit, SP zu Status zu verdoppeln,
wenn man den entsprechenden Marker umdreht, aber das sind kleine Details, die
dachte ich nicht nötig sind zu erwähnen, man kann sie dann im Spiel direkt
erleben.
“Vocations” werden in den ersten Partien oft unterschätzt,
aber sie können eine Menge Punkte bringen, wenn man sie im Auge behält: sechs
verschiedene, z.B., bringen 35 SP, oder 7-8 gleiche bringen 23-29 SP. Man kann
damit also die Standard SP Möglichkeiten ausbalancieren, um die Werte für
Wealth und Prestige möglichst gleich zu halten; es ist nutzlos, 80 Wealth
Punkte zu haben und dazu 10 Prestige Punkte, denn das ergibt ein Endergebnis
von 10! Ein typischer Fehler der ersten Partien, also Vorsicht!
Von den Rathaus Ämtern habe ich anfangs das “Green Office”
für einen zweiten Zug mit fünf Würfeln sehr geschätzt, und auch das rosa, das
vor Distastern schützt; aber später dann, wenn man Gebäude in den Bezirken hat,
könnte man zu den gelben und roten wechseln, für extra Siegpunkte. Versuchen
Sie auch hier, zwei gegensätzliche Bezirke zu kontrollieren, um Wealth und
Prestige Punkte auszugleichen.
Vier Stimmen für ein “Master” auszugeben, erscheint teuer
und ist es auch, aber wenn man die Möglichkeit hat, es früh im Spiel zu
bekommen, ist es den Aufwand wert, da man für den Rest des Spiels nicht mehr
würfeln muss - man wählt einfach die gewünschte Würfelseite, eine sehr mächtige
Möglichkeit.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 90+
Autor: Chad Jensen
Gestaltung: Rodger MacGowan, Chechu Nieto
Preis: ca. 55 Euro
Verlag: GMT Games, 2017
Web: www.gmtgames.com
Genre: Stadtentwicklung, Würfel
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Planung notwendig
Würfelergebnisse können stören
Wenig Interaktion
Gute, leicht verständliche Regeln
Vergleichbar:
Stadtentwicklungsspiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein interessantes Spiel mit einer Menge Möglichkeiten,
obwohl man sechs Würfel werfen muss. Doch sogar mit der schlechtest möglichen
Kombination kann man etwas tun, um dem eigenen Plan zu folgen oder die der
Konkurrenten zu stören.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0