
The Vampire, the Elf & the Cthulhu
Spieler sind Schriftsteller, die gemeinsam einen Roman fertigstellen wollen und jeder wetteifert mit den anderen darum, seine Handlung, seine Schauplätze und Charaktere unterzubringen. Ein Zug besteht aus zwei Phasen – Markieren zweier Karten in Ideenzone oder der eigenen Auslage mit einem eigenen Marker und Ausführen der so markierten Aktionen. Romankarten gibt es in den Kategorien Hauptcharakter, Nebencharakter, Ort, Ereignis, Gegenstand und Begegnung. Mit Tintentropfen kann man Karten stehlen. Optionen für Phase II sind Vergleichen, Untersuchen, Reaktivieren, Einfügen und Tintentropfen zurückholen. Liegen vier Karten als Roman aus, punktet man für Farbübereinstimmung zwischen Ziel- und Romankarten und für eigene Tintentropfen im Roman.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Englisch, ItalienischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26622
Tags:
ess16
Kategorien:
Karten
Spielbeschreibung
Als Schriftstellen wollen die Spieler gemeinsam einen Roman fertigstellen, wetteifern aber darum die eigene Handlung, Schauplätze und Charaktere unterzubringen. Zu Beginn zieht man eine Zielkarte. Ein Zug besteht aus zwei Phasen – Markieren zweier Karten in der Ideenzone oder der eigenen Auslage und danach Ausführen der so markierten Aktionen. Romankarten gibt es in den farbcodierten Kategorien Hauptcharakter, Nebencharakter, Ort, Ereignis, Gegenstand und Begegnung, sie tragen noch Markierungen für Genre und Vampir, Elf oder Cthulhu. Mit Tintentropfen kann man Karten stehlen und wieder zurückstehlen, in einer Art Bietverfahren. Optionen für Phase II sind Vergleichen, Untersuchen, Reaktivieren genutzter Karten, Einfügen und Tintentropfen zurückholen, entsprechend dem jeweiligen Symbol links oben auf einer Karte. Für jede Aktion muss die Stärke der Karte bestimmt werden: Man zählt, wie oft der Typ und das Genre insgesamt in der Auslage vorhanden sind und multipliziert die Werte. Mit der Aktion Einfügen bringt man eine Karte in den Roman, falls man mindestens vier Farben in der eigenen Auslage hat – man nennt die Karte, bestimmt die Stärke und, sollte ein Gegner kontern, vergleicht die Stärke der eigenen Karte mit der der gegnerischen Karte. Der Gewinner legt seine Karte in den Roman. Liegen vier Karten als Roman aus, punktet man für Farbübereinstimmung zwischen Zielkarte und Karten im Roman und für eigene Tintentropfen im Roman. Ein faszinierender Kontrast zwischen themageladenem Titel und abstraktem Material gespielt mit einer Mischung aus Auktion und Ressourcenmanagement für Tinte und genutzte Karten. Ungewöhnlich und interessant!