
Twixt
Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten "Klassiker" als Spieleautor geschaffen, seine Anfänge erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Mit Papier und Bleistift entstand das Konzept von Türmen, die man mit Mauern verbinden soll, um so eine durchgehende Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu schaffen. Man spielt auf einem Brett mit 24x24 Löchern (minus 4, in den Ecken sind keine Löcher), roten und grauen Türmen, sowie roten und grauen Mauerstücken. Die äußersten Lochreihen sind durch rote bzw. graue Grenzlinien vom übrigen Spielfeld getrennt. Abwechselnd setzen die Spieler einen Turm in ein beliebiges freies Loch des Spielfeldes, aber nicht hinter die Grenzlinien des Gegners. Stehen nach dem Setzen eines Turmes eigene Türme im Rösselsprung-Abstand, kann man sie mit Mauern verbinden. Mauern können einander nicht kreuzen. Gelingt es einem Spieler, eine ununterbrochene Kette von Türmen und Mauern zwischen seinen beiden Rändern zu errichten, hat er gewonnen. Gelingt es keinem der beiden, endet das Spiel unentschieden.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
2350
Tags:
sdj79n
Kategorien:
Setz-/Position, 2-Personen, Abstraktes Spiel, Verbindungen
Spielbeschreibung
Abwechselnd setzen die Spieler einen Turm in ein beliebiges freies Loch des Spielfeldes, wobei nicht hinter die Grenzlinien des Gegners gesetzt werden darf. Stehen nach dem Setzen eines Turmes zwei oder mehrere eigene Türme im Rösselsprung-Abstand (gemeint ist der Rösselsprung im Schach, also zwei Löcher gerade und ein Loch zur Seite), kann man sie mit Mauern verbinden (Die Mauern haben gerade diese Länge). Mauern können einander nicht kreuzen. Gelingt es einem Spieler, eine ununterbrochene Kette von Türmen und Mauern zwischen seinen beiden Rändern zu errichten, hat er gewonnen. Gelingt es keinem der beiden, endet das Spiel unentschieden. Dazu gibt es noch eine Sonderregeln zum Spielbeginn - einer setzt, der andere wählt - und die Regel, dass vor dem Zug eigene Mauern bzw. Türme (je nach Ausgabe unterschiedlich geregelt) entfernt werden dürfen. Das war alles? Ja, das war alles! Und aus dieser Kombination von einfacher Spielregel mit komplexen Gedankengängen ergeben sich unzählige Zugvariationen und ein rascher Wechsel zwischen guter und schlechter Stellung. Durch einen Zug ändert sich oft das ganze Spiel. Immer wieder muss man neu beginnen, Stellungen herauszuholen. Kurz gesagt: ein Minimum an Regeln bringt ein Maximum an taktischen Möglichkeiten! Ein absolut empfehlenswertes, aber schwieriges Zweipersonen-Spiel für anspruchsvolle Spieler.