
Signorie
Renaissance in Italien, als Signore einer Familie will man eine mächtige Dynastie errichten und formt Allianzen mit den mächtigsten Häusern der Zeit. Männer müssen in Militär, Kirche oder Politik Karriere machen und dann auf diplomatische Mission gehen. Für Frauen müssen strategisch bedeutsame Heiraten arrangiert werden. 20 Würfel in fünf Farben sind die Grundlage für Aktionen, reihum wählt man einen, setzt ihn auf sein Brett und setzt die Aktion um, man kann Helfer anheuern. Geld ist knapp und die Versuchung für hohe Würfel groß, aber am Rundenende gibt es nur dann einen Bonus, wenn die Gesamtsumme der vier Würfel gleich oder kleiner 13 ist.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26352
Tags:
ess15
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Signorie
unsere rezension
Dynastien und
Allianzen
Signorie
Karriere und Ehen
Einleitung
Das neue Spiel der italienischen Autoren Andrea Chiarvesio
und Pierluca Zizzi bringt uns nach Italien im 15. Jahrhundert, in die
Renaissance, zu den mächtigsten Familien der größten Stadtstaaten dieser Zeit.
Damals war es „notwendig“, den ältesten Sohn auf die Position des „Signore“ der
Familie vorzubereiten und die anderen Söhne in diplomatische oder militärische
Laufbahnen zu bringen, während die jüngsten sich de Kirche zuwandten – eine Familie
musste ihre Finger überall drinnen haben! Für die Töchter war es einfach eine
Frage einer guten Heirat in eine andere mächtige Familie, um den eigenen Einfluss
zu erhöhen.
Das Spiel SIGNORIE nutzt Würfel zur Wahl von Aktionen,
kombiniert mit einem neuen und interessanten Worker Placement System. Das
Material hat gute Qualität, 25 Würfel in sechs Farben haben Ziffern statt
Augen, die Figuren – Frauen und Männer - sind aus farbigem Holz und eine
Handvoll weißer Holzscheiben repräsentiert Helfer auf dem Plan jedes Spielers,
einige weiße Frauenfiguren werden die zukünftigen Ehefrauen der vier Söhne des
Signore in jeder Familie.
Foto 1 : Components
Dann gibt es noch drei Arten Kärtchen in Signorie:
- Bündnisse: Zu Beginn werden zwei Allianzen in jede der
fünf Städte gelegt und werden im Spielverlauf von Spielern nach einer Diplomatie-Aktion
oder Heirat aufgenommen und zu Beginn der nächsten Runde ersetzt.
- Aufträge: Diese 10 Kärtchen werden zufällig auf den vorgesehenen
Plätzen am Plan verteilt - zwei pro Würfelfarbe – und werden am Rundenanfang alle
neu verteilt.
- Belohnungen: Es gibt 14 Belohnungen, sieben werden zu
Beginn ausgelegt; fünf haben verschiedene Boni – siehe später – und zwei geben
Siegpunkte (SP) bei Spielende. Die Kombination ist in jedem Spiel verschieden
und bringt gute Abwechslung.
Foto 2 : The Board
Der Plan ist in sechs verschiedene Bereiche geteilt, jeder
mit spezieller Funktion:
- Zone 1
links oben – vier große Felder als Reserve für die Figuren
- Zone 2 unter
Zone 1 – 10 Aufgabenfelder, zwei für jede Würfelfarbe.
- Zone 3 wieder
darunter: Fünf Würfelfelder in Gelb, Rot, Violett, Grau und Blau, wo zu Beginn
jeder Runde die farbigen Würfel platziert werden. Weiße Würfel haben andere
Aufgaben und werden neben dem Brett gelagert.
- Zone 4 links
unten: Platz für die sieben Belohnungskärtchen
- Zone 5 in
der Mitte des Bretts – Fünf Städte: Mailand, Venedig, Florenz, Rom und Neapel,
Jede Stadt hat hat zwei Boxen für die Bündnis-Kärtchen und acht nummerierte
Felder (1-1-2-2-3-3-4-4-) auf die die Spieler Diplomaten und Bräute legen.
- Zone 6 rechts
– fünf Leisten. Drei davon – Militär, Diplomatie und Kirche – werden für die
Karrieren der Söhne genutzt, eine – Initiative – bestimmt die Zugreihenfolge
jeder Runde und die fünfte zeigt die Zugreihenfolge der laufenden Runde.
Jeder Spieler hat einen eigenen Plan als Herzstück des
Spiels, er zeigt die in jedem Zug verfügbaren Hauptaktionen – eine pro
Würfelfarbe – und dazu alle Optionen für untergeordnete Aktionen, die mit Helfern
generiert werden – drei pro Würfelfarbe. Rechts am persönlichen Plan gibt es
drei Felder für die Bündnisse; jedes Feld zeigt eine Kombination von vier Wappen
in drei verschiedenen Arten. Dazu noch ein Feld für Heiraten mit allen sechs
verschiedenen Wappen. Es ist für die Endwertung wichtig, Bündnisse mit diesen
Wappen zu sammeln, in unseren Testrunden war es nahezu unmöglich, das Spiel
ohne die Siegpunkte aus diesen Bündnissen zu gewinnen. Eine Kombination muss
mindestens drei gültige Wappen haben.
Foto 3 : Personal Board
Aufbau
SIGNORIE braucht ein wenig Vorbereitung, da man sieben
Belohnungen, zehn aufgaben, zehn Bündnisse (Wappen) und andere Marker auslegt.
Dann nimmt jeder Spieler vier Männer und drei Frauen und legt seine restlichen
Figuren in seine Reserve am Plan. Dann wird die Zugreihenfolge zufällig
bestimmt, und der Startspieler bekommt 6 Floren (Währung im Spiel), die
weiteren bekommen 7-7-8.
Das Spiel
Eine Partie Signorie dauert sieben Runden mit jeweils drei
Phasen:
- Phase 1: Der Startspieler nimmt alle Aufgabenkärtchen und
verteilt sie zufällig auf den entsprechenden Feldern und ergänzt dann fehlende
Bündniskärtchen. Er würfelt alle Würfel und setzt sie in die entsprechenden Farb-Felder,
natürlich ohne die Ergebnisse zu verändern.
- Phase 2: Die Spieler wählen in Zugreihenfolge einen
Würfel, setzen ihn auf ihren Plan und führen die entsprechende Hauptaktion aus
und, falls sie schon Helfer haben, auch die untergeordneten Aktionen. So wird
in Zugreihenfolge gespielt bis alle ihre vierte Aktion gemacht haben oder
gepasst haben. Passen kann nötig sein, wenn man eine Belohnung will, dafür darf
man keine weiteren “Augen“ sammeln.
- Phase 3: Die Zugreihenfolge der nächsten Runde wird anhand
der Initiative-Leiste festgelegt; hat jemand Bonuspunkte bekommen, werden diese
vermerkt und alle kontrollieren, ob sie mit ihren Würfelaugen unter 13
geblieben sind um die Rundenende-Belohnung zu bekommen.
Die Phase AKTIONEN ist der Kern des Spiels; in
Zugreihenfolge nimmt man je einen Würfel und setzt ihn in das gleichfarbige
Feld am eigenen Plan. Ist die Zahl auf dem Würfel gleich oder höher als die
Zahl auf dem Feld – „1“ für gelb, „2“ für rot, „3“ für violett, „4“ für grau
und „5“ für blau - passiert nichts. Ist die Zahl geringer, muss der Spieler die
Differenz mit Floren bezahlen.
Jeder Spieler kann eine der folgenden Hauptaktionen wählen:
1 – HELFER anheuern: Man nimmt eine der weißen Scheiben und
setzt sie auf ein Feld der Spalte unmittelbar vor der Spalte, wo der Würfel
gesetzt wurde – hat ein Spieler den roten Würfel genommen, kann der Helfer in
Gelb eingesetzt werden, und so weiter. Man bezahlt immer 2-4 Floren an Kosten
für den Helfer.
2 – AUFGABE wählen: Man nimmt eine der verfügbaren Aufgaben,
zahlt 1-3 Figuren (Frauen für Aufgaben im oberen Feld, Männer für das untere
Feld) und nutzt den gewählten Bonus; dann geht man auf der Diplomatie-Leiste
vorwärts, nimmt neutrale Allianzkärtchen, heiratet, usw.
3 – Farbaktion SIGNORIE: Jedes Farbfeld hat eine andere
Aktion: Auf Blau gewinnt man vier Schritte auf der Diplomatieleiste, auf Grau
setzt man einen Diplomaten in eine Stadt, auf Violett bekommt man „X“ Söhne
(man wirft 1-5 weiße Würfel und bekommt mit 1-2-3 eine Tochter und mit 4-5-6
einen Sohn. Auf Rot gibt es eine Heirat und auf Gelb 3 Floren.
Ist die Hauptaktion erledigt, kann man nun auch zuvor mit auf
der Spalte platzierten Helfern generierten Unteraktionen machen. Hat man zum
Beispiel den gelben Würfel gewählt und hat einen Helfer auf Feld 2 und 3, kann
man 3 Floren als Hauptaktion nehmen und noch drei Schritte auf der
Diplomatieleiste für Feld 2 und Schritte entsprechend der Zahl auf dem gelben
Würfel auf der Initiative-Leiste für Feld 3 machen. Daher ist es immer eine
gute Idee, vor allem in den ersten Zügen, die Farben in einer gewissen
Reihenfolge zu wählen, um einen Helfer mit dem ersten Würfel zu kreieren, dann
diese Farbe zu nehmen um den Helfer nutzen zu können, und so weiter. Haben wir
zum Beispiel den blauen Würfel genommen und 2 Floren für einen Helfer auf dem
ersten Feld von Grau bezahlt, können wir im nächsten Zug grau wählen und, nach
der Hauptaktion, drei Floren bekommen.
In unseren Partien haben wir festgestellt, dass diese Helfer
am meisten genutzt wurden: Feld 1 auf Grau zum Preis von 2 Floren mit Bonus 3
Floren, das dritte Feld auf blau für 4 Floren Kosten und eine gratis Aufgabenaktion
und Feld auf Gelb mit Kosten 4 Floren und Fortschritt auf der
Initiative-Leiste.
Jedes Mal wenn ein Spieler einen Fortschrittsbonus erzielt,
kann er einen neuen Mann auf eine der drei Karriereleisten – Diplomatie, Militär
oder Kirche – setzen oder einen oder mehrere dort schon vorhandene in Wert oder
Rang verbessern.
Foto 4 : Right side of
the board
Jede Stadt hat acht Felder: Zwei für jeden Rang zwischen
Eins und Vier. Die beiden ersten Figuren besetzen die beiden Felder mit Rang
Eins, die beiden nächsten die Felder für Rang zwei, und die beiden letzten
müssen Rang Vier haben um gewählt zu werden. Jede der drei Karriereleisten hat
Werte 1 bis 14. Setzt man einen Mann im richtigen Rang in die Stadt, bekommt
man das Bündniskärtchen auf dem entsprechenden Rang der Stadt für 2 bis 5 SP
und eine Anzahl Siegpunkte entsprechend dem Feld von dem der Mann weggenommen
wurde.
Natürlich bekommt man umso mehr Siegpunkte pro Mission desto
schneller man seine Männer auf den Karriere-Leisten voranbringt, aber ganz so
einfach ist es dann doch nicht. Sie wissen, jeder Spieler-Plan hat drei
verschiedene Kombinationen von Bündnis-Kärtchen, daher muss man seine Männer überlegt
voranbringen um die richtigen Männer für die richtigen Missionen parat zu
haben. Ein Beispiel: Mailand hat ein Bündniskärtchen Wert 4 wie es in Ihren Combos
für Militär und Kirche vorkommt. Daher braucht man einen Mann auf einer der
beiden Leisten und muss hoffen, dass kein Gegner vorher in Mailand ankommt und
das Kärtchen nimmt, und glauben Sie mir, das passiert häufiger als Sie denken.
Vergessen Sie nie welche Kärtchen Sie für Combos brauchen und versuchen sie
immer mindestens einen Mann auf jeder Leiste zu haben um so schnell wie möglich
das nötige Kärtchen zu erreichen.
Die Sache ist ein bisschen einfacher für die Frauen, da
jeder Spieler bis zu sechs verschieden Bündniskärtchen für die Heiratsleiste
seines Plans nutzen kann. Wählt man die Aktion Heirat, nimmt man eine
verfügbare Frau und setzt sie in die gewählte Stadt; man braucht hier nicht auf
rang zu achten, muss aber mindestens eine “Mitgift” im aktuellen Rangwert der
Stadt setzen. Da jeder Vater das Beste für seine Tochter will, darf man bis zu
4 Floren für jede Heirat bezahlten, für 2 SP pro ausgegebenem Floren. Will man
also seine Tochter nach Venedig schicken, wo ein Rang 2 Feld frei ist, kann man
mindestens 2 Floren = 4 SP oder maximal 4 Floren = 8 SP bezahlen und nimmt das
verbliebene Bündniskärtchen der Stadt.
Man nutzt auch Aktionen oder Boni um Marker auf der
Initiative-Leiste zu bewegen. Diese Leiste entscheidet nicht nur die Zugreihenfolge
der nächsten Runde, sondern liefert auch Siegpunkte für einen Marker zwischen
Feld 4 (2 SP) und Feld 10 (9 SP).
Am Ende einer Runde überprüfen die Spieler die Summe ihrer
Würfelzahlen – ist sie gleich oder kleiner 13, gibt es eine Belohnung –3
Floren, gut im ersten Zug, oder den Spezialbonus des Kärtchens: Gratis eine
Figur in eine Stadt stellen, eine Tochter verheiraten, Fortschritt auf der
Karriereleiste, Helfer einsetzen, etc.
Foto 5 - Left side of the board
Die beiden letzten Felder rechts für die sechste und siebente
Runde bieten stattdessen Siegpunkte auf Basis von in Städten vorhandenen
Figuren oder der Anzahl Helfer schon am Plan. Ich empfehle dringend, diese
Punkte zu erzielen, da sie einen großen Unterschied im Endergebnis bedeuten
können.
Ein paar letzte Überlegungen:
SIGNORIE ist ein interessantes Spiel trotzdem es im ersten
Moment komplex oder raffiniert wirkt, mit all diesen Feldern und Leisten am
Plan, Aber nach ein paar Runden spielt alles gut zusammen und man muss selten
in die Regeln schauen.
Um zu gewinnen braucht es einen gewissen Denkaufwand da es
unmöglich ist, alles zu versuchen und alle Ziele zu erreichen; in anderen
Worten, versuchen Sie von Anfang an eine provisorische Strategie und rechnen
sie damit, sie zu modifizieren wenn sich die Bedingungen im Spiel plötzlich
ändern.
Eine Möglichkeit könnte sein, alle nötigen Bündniskärtchen
zu bekommen um Punkte in den vier Kategorien zu bekommen, und zwar durch
wechselnde Diplomatie / Militär / Kirche Aktionen und Hochzeiten. Acht SP pro
Heirat bedeuten 45-50 SP bei Spielende. Diese Strategie erfordert auch
Investition in die Initiative Leiste für die extra SP und, noch wichtiger, um Erster
oder Zweiter in Zugreihenfolge zu sein, da dies die beste Auswahl an Würfeln
garantiert. Daher muss man sich zu Beginn vorwiegend auf Helfer konzentrieren,
die Geld und Leisten-Fortschritt bringen.
Eine andere Möglichkeit wäre, auf Belohnungen zu verzichten
und hohe Würfelzahlen nutzen. Helfer sollten dann auf den Feld 3 der gelben,
roten, violetten und grauen Spalten liegen, denn immer wenn man einen dieser
Würfel nutzt, gibt es Fortschritt auf den entsprechenden Karriere-Leisten und
man kann zwischen 10 und 14 für jeden bekommen, wenn man sie in die Stadt
schickt. Vergessen sie nicht, ab und zu den violetten Würfel für mehr Kinder zu
nutzen. Man wirft so viele weiße Würfel wie man Frauen hat und bekommt ein
Mädchen pro 1-2-3 und einen Buben pro 4-5-6.
Nach einem Dutzend Partien habe ich noch immer keine Lieblingsstrategie
und tendiere dazu, die Ausgangssituation am Brett und verfügbare Würfel zu nutzen,
versuche aber auf jeden Fall so früh wie möglich einen Helfer auf diese Felder
zu setzen: #1 Grau (3 Floren), #2 Gelb (3 Felder auf einer Karriere-Leiste), #3
Gelb (Initiative-Leiste) und #3 Blau (eine gratis Aufgabenaktion, die man oft
nutzt um die Zahlen von 13 auf 16 oder 19 zu erhöhen, um höherwertige Würfel zu
nutzen).
Spieler haben immer genug Zeit um ihre nächste Aktion zu
programmieren während die anderen am Zug sind, daher hat das Spiel keine
lähmende Wirkung; ein Minimum an Überlegung ist nötig um Geldfluss zu
generieren, da man Helfer anheuern muss.
Leider ist eine Partie mit Experten und Anfängern nicht
ausgewogen, aber – hoffentlich – findet man, auch wenn man nicht gewinnen kann,
weil man zu viele Fehler gemacht, genug Anreiz um weiterzuspielen und das
meiste aus den folgenden Runden herauszuholen, oder anderen den einen oder
anderen Stein vor die Füße zu werfen.
Fast alle Spiele mit erfahrenen Spieler wurden in der
letzten Runde entschieden und trotz aller Berechnungen war ein sicherer Gewinn
nicht abzusehen. Wenn sie spiele mögen, die Ihr Denken herausfordern und ihre
Fähigkeit, alle angebotenen Gelegenheiten in jeder Runde zu nutzen, dann ist
das ein Spiel für Sie.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 150+
Autor: Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Grafiker: Mariano Iannelli
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: What’s Your Game/Asmodee 2015
Web: www.asmodee.de
Genre: Würfel, Worker Placement
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en fr it pl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gutes Design
Klare Regeln
Gut verzahnte Spielabläufe
Vergleichbar:
Komplexe Worker Placement Spiele
Andere Ausgaben:
Ghenos Games (it), What’s Your Games (en, fr, pl)
Meine Einschätzung: 7
Pietro Cremona:
Eine gute Mischung aus Würfeln und Worker Placement im
Italien der Renaissance.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
unsere rezension
Dynastien und
Allianzen
Signorie
Karriere und Ehen
Einleitung
Das neue Spiel der italienischen Autoren Andrea Chiarvesio
und Pierluca Zizzi bringt uns nach Italien im 15. Jahrhundert, in die
Renaissance, zu den mächtigsten Familien der größten Stadtstaaten dieser Zeit.
Damals war es „notwendig“, den ältesten Sohn auf die Position des „Signore“ der
Familie vorzubereiten und die anderen Söhne in diplomatische oder militärische
Laufbahnen zu bringen, während die jüngsten sich de Kirche zuwandten – eine Familie
musste ihre Finger überall drinnen haben! Für die Töchter war es einfach eine
Frage einer guten Heirat in eine andere mächtige Familie, um den eigenen Einfluss
zu erhöhen.
Das Spiel SIGNORIE nutzt Würfel zur Wahl von Aktionen,
kombiniert mit einem neuen und interessanten Worker Placement System. Das
Material hat gute Qualität, 25 Würfel in sechs Farben haben Ziffern statt
Augen, die Figuren – Frauen und Männer - sind aus farbigem Holz und eine
Handvoll weißer Holzscheiben repräsentiert Helfer auf dem Plan jedes Spielers,
einige weiße Frauenfiguren werden die zukünftigen Ehefrauen der vier Söhne des
Signore in jeder Familie.
Foto 1 : Components
Dann gibt es noch drei Arten Kärtchen in Signorie:
- Bündnisse: Zu Beginn werden zwei Allianzen in jede der
fünf Städte gelegt und werden im Spielverlauf von Spielern nach einer Diplomatie-Aktion
oder Heirat aufgenommen und zu Beginn der nächsten Runde ersetzt.
- Aufträge: Diese 10 Kärtchen werden zufällig auf den vorgesehenen
Plätzen am Plan verteilt - zwei pro Würfelfarbe – und werden am Rundenanfang alle
neu verteilt.
- Belohnungen: Es gibt 14 Belohnungen, sieben werden zu
Beginn ausgelegt; fünf haben verschiedene Boni – siehe später – und zwei geben
Siegpunkte (SP) bei Spielende. Die Kombination ist in jedem Spiel verschieden
und bringt gute Abwechslung.
Foto 2 : The Board
Der Plan ist in sechs verschiedene Bereiche geteilt, jeder
mit spezieller Funktion:
- Zone 1
links oben – vier große Felder als Reserve für die Figuren
- Zone 2 unter
Zone 1 – 10 Aufgabenfelder, zwei für jede Würfelfarbe.
- Zone 3 wieder
darunter: Fünf Würfelfelder in Gelb, Rot, Violett, Grau und Blau, wo zu Beginn
jeder Runde die farbigen Würfel platziert werden. Weiße Würfel haben andere
Aufgaben und werden neben dem Brett gelagert.
- Zone 4 links
unten: Platz für die sieben Belohnungskärtchen
- Zone 5 in
der Mitte des Bretts – Fünf Städte: Mailand, Venedig, Florenz, Rom und Neapel,
Jede Stadt hat hat zwei Boxen für die Bündnis-Kärtchen und acht nummerierte
Felder (1-1-2-2-3-3-4-4-) auf die die Spieler Diplomaten und Bräute legen.
- Zone 6 rechts
– fünf Leisten. Drei davon – Militär, Diplomatie und Kirche – werden für die
Karrieren der Söhne genutzt, eine – Initiative – bestimmt die Zugreihenfolge
jeder Runde und die fünfte zeigt die Zugreihenfolge der laufenden Runde.
Jeder Spieler hat einen eigenen Plan als Herzstück des
Spiels, er zeigt die in jedem Zug verfügbaren Hauptaktionen – eine pro
Würfelfarbe – und dazu alle Optionen für untergeordnete Aktionen, die mit Helfern
generiert werden – drei pro Würfelfarbe. Rechts am persönlichen Plan gibt es
drei Felder für die Bündnisse; jedes Feld zeigt eine Kombination von vier Wappen
in drei verschiedenen Arten. Dazu noch ein Feld für Heiraten mit allen sechs
verschiedenen Wappen. Es ist für die Endwertung wichtig, Bündnisse mit diesen
Wappen zu sammeln, in unseren Testrunden war es nahezu unmöglich, das Spiel
ohne die Siegpunkte aus diesen Bündnissen zu gewinnen. Eine Kombination muss
mindestens drei gültige Wappen haben.
Foto 3 : Personal Board
Aufbau
SIGNORIE braucht ein wenig Vorbereitung, da man sieben
Belohnungen, zehn aufgaben, zehn Bündnisse (Wappen) und andere Marker auslegt.
Dann nimmt jeder Spieler vier Männer und drei Frauen und legt seine restlichen
Figuren in seine Reserve am Plan. Dann wird die Zugreihenfolge zufällig
bestimmt, und der Startspieler bekommt 6 Floren (Währung im Spiel), die
weiteren bekommen 7-7-8.
Das Spiel
Eine Partie Signorie dauert sieben Runden mit jeweils drei
Phasen:
- Phase 1: Der Startspieler nimmt alle Aufgabenkärtchen und
verteilt sie zufällig auf den entsprechenden Feldern und ergänzt dann fehlende
Bündniskärtchen. Er würfelt alle Würfel und setzt sie in die entsprechenden Farb-Felder,
natürlich ohne die Ergebnisse zu verändern.
- Phase 2: Die Spieler wählen in Zugreihenfolge einen
Würfel, setzen ihn auf ihren Plan und führen die entsprechende Hauptaktion aus
und, falls sie schon Helfer haben, auch die untergeordneten Aktionen. So wird
in Zugreihenfolge gespielt bis alle ihre vierte Aktion gemacht haben oder
gepasst haben. Passen kann nötig sein, wenn man eine Belohnung will, dafür darf
man keine weiteren “Augen“ sammeln.
- Phase 3: Die Zugreihenfolge der nächsten Runde wird anhand
der Initiative-Leiste festgelegt; hat jemand Bonuspunkte bekommen, werden diese
vermerkt und alle kontrollieren, ob sie mit ihren Würfelaugen unter 13
geblieben sind um die Rundenende-Belohnung zu bekommen.
Die Phase AKTIONEN ist der Kern des Spiels; in
Zugreihenfolge nimmt man je einen Würfel und setzt ihn in das gleichfarbige
Feld am eigenen Plan. Ist die Zahl auf dem Würfel gleich oder höher als die
Zahl auf dem Feld – „1“ für gelb, „2“ für rot, „3“ für violett, „4“ für grau
und „5“ für blau - passiert nichts. Ist die Zahl geringer, muss der Spieler die
Differenz mit Floren bezahlen.
Jeder Spieler kann eine der folgenden Hauptaktionen wählen:
1 – HELFER anheuern: Man nimmt eine der weißen Scheiben und
setzt sie auf ein Feld der Spalte unmittelbar vor der Spalte, wo der Würfel
gesetzt wurde – hat ein Spieler den roten Würfel genommen, kann der Helfer in
Gelb eingesetzt werden, und so weiter. Man bezahlt immer 2-4 Floren an Kosten
für den Helfer.
2 – AUFGABE wählen: Man nimmt eine der verfügbaren Aufgaben,
zahlt 1-3 Figuren (Frauen für Aufgaben im oberen Feld, Männer für das untere
Feld) und nutzt den gewählten Bonus; dann geht man auf der Diplomatie-Leiste
vorwärts, nimmt neutrale Allianzkärtchen, heiratet, usw.
3 – Farbaktion SIGNORIE: Jedes Farbfeld hat eine andere
Aktion: Auf Blau gewinnt man vier Schritte auf der Diplomatieleiste, auf Grau
setzt man einen Diplomaten in eine Stadt, auf Violett bekommt man „X“ Söhne
(man wirft 1-5 weiße Würfel und bekommt mit 1-2-3 eine Tochter und mit 4-5-6
einen Sohn. Auf Rot gibt es eine Heirat und auf Gelb 3 Floren.
Ist die Hauptaktion erledigt, kann man nun auch zuvor mit auf
der Spalte platzierten Helfern generierten Unteraktionen machen. Hat man zum
Beispiel den gelben Würfel gewählt und hat einen Helfer auf Feld 2 und 3, kann
man 3 Floren als Hauptaktion nehmen und noch drei Schritte auf der
Diplomatieleiste für Feld 2 und Schritte entsprechend der Zahl auf dem gelben
Würfel auf der Initiative-Leiste für Feld 3 machen. Daher ist es immer eine
gute Idee, vor allem in den ersten Zügen, die Farben in einer gewissen
Reihenfolge zu wählen, um einen Helfer mit dem ersten Würfel zu kreieren, dann
diese Farbe zu nehmen um den Helfer nutzen zu können, und so weiter. Haben wir
zum Beispiel den blauen Würfel genommen und 2 Floren für einen Helfer auf dem
ersten Feld von Grau bezahlt, können wir im nächsten Zug grau wählen und, nach
der Hauptaktion, drei Floren bekommen.
In unseren Partien haben wir festgestellt, dass diese Helfer
am meisten genutzt wurden: Feld 1 auf Grau zum Preis von 2 Floren mit Bonus 3
Floren, das dritte Feld auf blau für 4 Floren Kosten und eine gratis Aufgabenaktion
und Feld auf Gelb mit Kosten 4 Floren und Fortschritt auf der
Initiative-Leiste.
Jedes Mal wenn ein Spieler einen Fortschrittsbonus erzielt,
kann er einen neuen Mann auf eine der drei Karriereleisten – Diplomatie, Militär
oder Kirche – setzen oder einen oder mehrere dort schon vorhandene in Wert oder
Rang verbessern.
Foto 4 : Right side of
the board
Jede Stadt hat acht Felder: Zwei für jeden Rang zwischen
Eins und Vier. Die beiden ersten Figuren besetzen die beiden Felder mit Rang
Eins, die beiden nächsten die Felder für Rang zwei, und die beiden letzten
müssen Rang Vier haben um gewählt zu werden. Jede der drei Karriereleisten hat
Werte 1 bis 14. Setzt man einen Mann im richtigen Rang in die Stadt, bekommt
man das Bündniskärtchen auf dem entsprechenden Rang der Stadt für 2 bis 5 SP
und eine Anzahl Siegpunkte entsprechend dem Feld von dem der Mann weggenommen
wurde.
Natürlich bekommt man umso mehr Siegpunkte pro Mission desto
schneller man seine Männer auf den Karriere-Leisten voranbringt, aber ganz so
einfach ist es dann doch nicht. Sie wissen, jeder Spieler-Plan hat drei
verschiedene Kombinationen von Bündnis-Kärtchen, daher muss man seine Männer überlegt
voranbringen um die richtigen Männer für die richtigen Missionen parat zu
haben. Ein Beispiel: Mailand hat ein Bündniskärtchen Wert 4 wie es in Ihren Combos
für Militär und Kirche vorkommt. Daher braucht man einen Mann auf einer der
beiden Leisten und muss hoffen, dass kein Gegner vorher in Mailand ankommt und
das Kärtchen nimmt, und glauben Sie mir, das passiert häufiger als Sie denken.
Vergessen Sie nie welche Kärtchen Sie für Combos brauchen und versuchen sie
immer mindestens einen Mann auf jeder Leiste zu haben um so schnell wie möglich
das nötige Kärtchen zu erreichen.
Die Sache ist ein bisschen einfacher für die Frauen, da
jeder Spieler bis zu sechs verschieden Bündniskärtchen für die Heiratsleiste
seines Plans nutzen kann. Wählt man die Aktion Heirat, nimmt man eine
verfügbare Frau und setzt sie in die gewählte Stadt; man braucht hier nicht auf
rang zu achten, muss aber mindestens eine “Mitgift” im aktuellen Rangwert der
Stadt setzen. Da jeder Vater das Beste für seine Tochter will, darf man bis zu
4 Floren für jede Heirat bezahlten, für 2 SP pro ausgegebenem Floren. Will man
also seine Tochter nach Venedig schicken, wo ein Rang 2 Feld frei ist, kann man
mindestens 2 Floren = 4 SP oder maximal 4 Floren = 8 SP bezahlen und nimmt das
verbliebene Bündniskärtchen der Stadt.
Man nutzt auch Aktionen oder Boni um Marker auf der
Initiative-Leiste zu bewegen. Diese Leiste entscheidet nicht nur die Zugreihenfolge
der nächsten Runde, sondern liefert auch Siegpunkte für einen Marker zwischen
Feld 4 (2 SP) und Feld 10 (9 SP).
Am Ende einer Runde überprüfen die Spieler die Summe ihrer
Würfelzahlen – ist sie gleich oder kleiner 13, gibt es eine Belohnung –3
Floren, gut im ersten Zug, oder den Spezialbonus des Kärtchens: Gratis eine
Figur in eine Stadt stellen, eine Tochter verheiraten, Fortschritt auf der
Karriereleiste, Helfer einsetzen, etc.
Foto 5 - Left side of the board
Die beiden letzten Felder rechts für die sechste und siebente
Runde bieten stattdessen Siegpunkte auf Basis von in Städten vorhandenen
Figuren oder der Anzahl Helfer schon am Plan. Ich empfehle dringend, diese
Punkte zu erzielen, da sie einen großen Unterschied im Endergebnis bedeuten
können.
Ein paar letzte Überlegungen:
SIGNORIE ist ein interessantes Spiel trotzdem es im ersten
Moment komplex oder raffiniert wirkt, mit all diesen Feldern und Leisten am
Plan, Aber nach ein paar Runden spielt alles gut zusammen und man muss selten
in die Regeln schauen.
Um zu gewinnen braucht es einen gewissen Denkaufwand da es
unmöglich ist, alles zu versuchen und alle Ziele zu erreichen; in anderen
Worten, versuchen Sie von Anfang an eine provisorische Strategie und rechnen
sie damit, sie zu modifizieren wenn sich die Bedingungen im Spiel plötzlich
ändern.
Eine Möglichkeit könnte sein, alle nötigen Bündniskärtchen
zu bekommen um Punkte in den vier Kategorien zu bekommen, und zwar durch
wechselnde Diplomatie / Militär / Kirche Aktionen und Hochzeiten. Acht SP pro
Heirat bedeuten 45-50 SP bei Spielende. Diese Strategie erfordert auch
Investition in die Initiative Leiste für die extra SP und, noch wichtiger, um Erster
oder Zweiter in Zugreihenfolge zu sein, da dies die beste Auswahl an Würfeln
garantiert. Daher muss man sich zu Beginn vorwiegend auf Helfer konzentrieren,
die Geld und Leisten-Fortschritt bringen.
Eine andere Möglichkeit wäre, auf Belohnungen zu verzichten
und hohe Würfelzahlen nutzen. Helfer sollten dann auf den Feld 3 der gelben,
roten, violetten und grauen Spalten liegen, denn immer wenn man einen dieser
Würfel nutzt, gibt es Fortschritt auf den entsprechenden Karriere-Leisten und
man kann zwischen 10 und 14 für jeden bekommen, wenn man sie in die Stadt
schickt. Vergessen sie nicht, ab und zu den violetten Würfel für mehr Kinder zu
nutzen. Man wirft so viele weiße Würfel wie man Frauen hat und bekommt ein
Mädchen pro 1-2-3 und einen Buben pro 4-5-6.
Nach einem Dutzend Partien habe ich noch immer keine Lieblingsstrategie
und tendiere dazu, die Ausgangssituation am Brett und verfügbare Würfel zu nutzen,
versuche aber auf jeden Fall so früh wie möglich einen Helfer auf diese Felder
zu setzen: #1 Grau (3 Floren), #2 Gelb (3 Felder auf einer Karriere-Leiste), #3
Gelb (Initiative-Leiste) und #3 Blau (eine gratis Aufgabenaktion, die man oft
nutzt um die Zahlen von 13 auf 16 oder 19 zu erhöhen, um höherwertige Würfel zu
nutzen).
Spieler haben immer genug Zeit um ihre nächste Aktion zu
programmieren während die anderen am Zug sind, daher hat das Spiel keine
lähmende Wirkung; ein Minimum an Überlegung ist nötig um Geldfluss zu
generieren, da man Helfer anheuern muss.
Leider ist eine Partie mit Experten und Anfängern nicht
ausgewogen, aber – hoffentlich – findet man, auch wenn man nicht gewinnen kann,
weil man zu viele Fehler gemacht, genug Anreiz um weiterzuspielen und das
meiste aus den folgenden Runden herauszuholen, oder anderen den einen oder
anderen Stein vor die Füße zu werfen.
Fast alle Spiele mit erfahrenen Spieler wurden in der
letzten Runde entschieden und trotz aller Berechnungen war ein sicherer Gewinn
nicht abzusehen. Wenn sie spiele mögen, die Ihr Denken herausfordern und ihre
Fähigkeit, alle angebotenen Gelegenheiten in jeder Runde zu nutzen, dann ist
das ein Spiel für Sie.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 150+
Autor: Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Grafiker: Mariano Iannelli
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: What’s Your Game/Asmodee 2015
Web: www.asmodee.de
Genre: Würfel, Worker Placement
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en fr it pl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gutes Design
Klare Regeln
Gut verzahnte Spielabläufe
Vergleichbar:
Komplexe Worker Placement Spiele
Andere Ausgaben:
Ghenos Games (it), What’s Your Games (en, fr, pl)
Meine Einschätzung: 7
Pietro Cremona:
Eine gute Mischung aus Würfeln und Worker Placement im
Italien der Renaissance.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0