
Sheepland
Auf der grünen Insel wandern die Schafe über Land, bis plötzlich Zäune auftauchen. Jetzt muss man seiner Herde die besten Weiden sichern und möglichst auch das wertvolle Schwarze Schaf einfangen. Als erstes würfelt man um die Bewegung des Schwarzen Schafs, dann muss man drei Aktionen machen, in beliebiger Auswahl aus 1) den eigenen Schäfer bewegen, 2) ein Schaf bewegen und 3) ein Geländeplättchen kaufen. Den Schäfer muss man mit zwei sonstigen gleichen Aktionen bewegen! Auf von ihm verlassene Felder wird ein Zaun gesetzt. Sind alle Zäune gesetzt, wertet man pro Geländeplättchen die Schafe in allen Regionen dieses Typs.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, ItalienischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24101
Tags:
ess12
Kategorien:
Familie, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Setz-/Position
Rezension
Sheepland
UNSERE REZENSION
Die Schafe von
Glenkill oder
SHEEPLAND
wie überquert ein
Schaf ungefährdet eine StraSSe
Fragen über Fragen, die zweite sei aber damit beantwortet,
dass man sich eines Schäfers bedient. Mal abgesehen von dem psychotischen schwarzen
Schaf, das offensichtlich die Freiheit über alles liebt und deswegen ständig
ausbricht und in einem suiziden Verhalten Straßen und Wege überquert,
wohlgemerkt ohne Begleitung.
Kennen Sie eigentlich die Schafe von Glenkill? Es handelt
sich dabei um einen Roman von Leonie Swann, der genau genommen Durchschnitt
ist, wären da nicht die Hauptakteure, eine Herde Schafe und deren Schäferin
Rebecca. Die Schafe üben sich in detektivischer Kleinarbeit und klären einen
Mord oder zumindest tragen sie viel dazu bei. Immer aus der Sicht von Schafen
geschrieben.
Dieser Gedanke kam mir bei dem Spiel, Schafe, Herden und was
denkt sich bloß das schwarze Schaf? Drehte es sich in dem Roman nicht nur um
Mord sondern vor allem auch wie überqueren Schafe eine Straße. Absolut
köstlich. Aber wir wollen hier ja keine Buchbesprechung machen sondern uns dem
neuen Spiel von Cranio Creations widmen.
Sheepland – Schafland, der Spielplan zeigt eine von Meer
umgebene Insel, die stark an Sardinien erinnert. Mögen die Sarden dem Verlag
vergeben für das absolut hässliche zur Schau stellen ihrer schönen und
wundervollen Insel. Im Zentrum der Insel befindet sich die Stadt Schafburg,
umgeben von unterschiedlichen Regionen die wiederum in 3 Felder unterteilt
sind. Gebirge, Acker, Wiese, Wald, Wüste oder Sumpf sind die unterschiedlichen
Geländearten in diesen Regionen.
Die Felder wiederum sind unter sich und von der Stadt durch
Straßen getrennt und jede dieser Trennlinien hat eine Zahl von 1 – 6. Zu Beginn
wird in jedes Feld ein weißes Schaf und in der Stadt das Schwarze Schaf
platziert. Von den 6 Startplättchen, pro Region eines, bekommt jeder Spieler
eines verdeckt. Die übrigen kommen in die Schachtel zurück.
Von jedem Geländetyp gibt es 5 Plättchen welche die Werte 0
– 4 aufgedruckt haben. Dies sind zugleich auch die Kosten der Plättchen wenn
man sie kaufen will. Sie werden offen von oben nach unten aufsteigend bereit
gelegt. Jeder Spieler bekommt 20 Taler und einen Hirten, den er auf eine
beliebige Straße auf der Karte stellt.
Zu Beginn jedes Zuges wird gewürfelt und entsprechend der
Zahl das schwarze Schaf über die Straße in das Nachbarfeld geführt.
Voraussetzung dafür ist, dass auf der Straße kein Zaun und auch kein Schäfer
steht.
Der aktive Spieler führt in seinem Zug drei Aktionen aus. Er
kann aus folgenden wählen: Bewege Deinen Schäfer; Bewege 1 Schaf; Kaufe ein
Geländeplättchen; Die Aktionen sind beliebig wählbar unter der Voraussetzung,
dass der Schäfer auf jeden Fall bewegt wird und man eine Aktion nicht erneut
wählen darf, wenn der Schäfer nicht zuvor bewegt wurde.
Der Schäfer bewegt sich von einem Zahlenfeld zum nächsten.
Gegen Bezahlung von einem Taler kann er eine beliebige freie Straße auf der
Karte wählen. Auf das Zahlenfeld das er soeben verlassen hat, wird ein Zaun
gelegt und diese Straße ist nicht mehr benutz- und passierbar.
Um ein Schaf zu bewegen, es kann auch das Schwarze Schaf
bewegt werden, zieht man ein Schaf auf ein Nachbarfeld, sofern der eigene
Schäfer auf der Straße steht, welche die beiden Felder verbindet. Die letzte
mögliche Aktion, ein Geländeplättchen kaufen, heißt nichts anderes als eines
der Plättchen von den 6 Stapel zum angegeben Preis zu kaufen. Das erste
Plättchen ist kostenlos und die folgenden werden immer um 1 Taler teurer.
Mit dem Legen des letzten Zaunplättchens beginnt die
Schlussphase des Spiels. Es wird solange gespielt bis jeder Spieler gleich oft
an der Reihe war und endet somit mit dem Spieler rechts vom Startspieler.
Sollten die Spieler in dieser Phase noch Zäune platzieren müssen greifen sie zu
dem Stapel mit den dunklen Schlusszäunen die nur am Ende verwendet werden.
Danach erfolgt die Wertung. Jedes Geländeplättchen ist so
viel wert wie die Gesamtzahl der Schafe die in allen Regionen dieser Geländeart
stehen. Das schwarze Schaf zählt jedoch für 2 Schafe. Jeder verbliebene Taler
ist ebenfalls einen Punkt wert. Es gibt bei Gleichstand mehrere Gewinner.
In der Sonderregel für 2 Spieler erhält jeder Spieler 2
gleichfarbige Schäfer und 30 Taler. In der Aktionsphase muss sich der Spieler
für einen seiner beiden Schäfer entscheiden und darf zu dem Zeitpunkt auch nur
diesen für eventuelle Züge benutzen.
Das Spiel erinnert mich ein wenig an Wildlife von
Clementoni, wobei, dort musste man Mammutherde von einem Feld in das andere
bewegen. Auch hier ist es dem Autor gelungen das Gefühl des Schafe Treibens,
oder das Bewegen von Einzeltieren zu einer Herde, auf den Spielplan zu bringen.
Jederzeit muss die Straße ein Schäfer kontrollieren, ohne ihn gibt es kein Überqueren.
Der Schäfer schließt dann auch hinter dem Tier das Gatter und mit der Zeit ist
jedes Gebiet umzäunt.
Die Regionen am Plan sind klar abgegrenzt und alle Regionen
haben den gleichen Wert. Über die Grafik kann man streiten, ich halte sie für
verbesserbar um mich ein wenig anders auszudrücken, denn Grafik ist Kunst und
darüber lässt sich immer vortrefflich streiten. Auf jeden Fall vermittelt die
Schachtel etwas anderes als einem in der Schachtel dann erwartet.
Was mich aber am meisten stört ist das Logo von Cranio
Creations. Es ist ein Totenkopf und bei Sheepland handelt es sich um ein
Familienspiel. Da sollte der Verlag darüber nachdenken ob die Corporate
Identity auch zur Zielgruppe passt. Meine Kinder waren eher erschrocken und ich
meine, es greift niemand im Laden zu einem Familienspiel das einen Totenkopf
trägt.
Zum Material sei die schlechte Stanzung erwähnt und das
Spielbrett ist überaus steif und ich habe nach mehreren Partien es nicht
geschafft dass es plan auf dem Tisch liegt.
Zu den Pluspunkten des Spiels gehört sicher das man schnell
in das Spiel findet und der Spielfluss sehr rasch von statten geht. Eine
weitere Partie ist schnell gespielt, was ich in diesem Zusammenhang auch erlebt
habe, dass es sich schnell ablebt und nach der 4. oder 5. Partie es nicht mehr
zur ersten Wahl gehört, sondern eher eines der Spiele ist, das man spielt wenn
es nichts anderes gibt. Es ist von den Spielabläufen einfach zu trocken.
Die Regel ist kurz und ordentlich. Leider bleibt eine Frage
unbeantwortet, was passiert wenn man kein Geld mehr besitzt und auf den
benachbarten Straßenstücken befinden sich Zäune. Somit wäre der Schäfer
eingesperrt und kann sich nicht bewegen. Nachdem man aber 3 Aktionen ausführen
muss, muss immer eine Bewegung des Schäfers dabei sein.
Dass man Punkte für jeden Taler bekommt ist ein guter
Mechanismus, denn so wird jede Ausgabe auch eine Rechenaufgabe ob der Zug auch
einen Siegpunkt wert ist.
Sheepland ist ein ordentliches taktisches Familienspiel, man
sollte sich aber keinen taktischen Tiefgang erwarten. Zu zweit ist es
entbehrlich und den größten Anreiz hatte es für uns im Spiel zu dritt, denn zu
viert haben sich immer 2 Parteien gebildet die dann gemeinsam die Schafe
getrieben haben und als Mannschaftsspiel taugt es wiederum auch nicht.
Kurt Schellenbauer
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 30+
Autor: Simone Luciani + Daniele Tascini
Grafik: Giulia Ghigini
Preis: 30 Euro
Verlag: Cranio Creations 2012
Web: www.craniocreations.com
Genre: Setz- und Laufspiel
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 2 Spieler
Version: de
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
einfache Regeln
zu zweit taktischer
Thema gut umgesetzt
Tendenz zur Teambildung
schönes Familienspiel
Vergleichbar:
Aktienmechanismus bei Eisenbahnspielen, Wildlife,
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 4/7
Kurt Schellenbauer:
Ein kurzweiliges Familienspiel in das man schnell reinfindet
und wo die ganze Familie, also auch die Taktiker auf ihre Rechnung kommen. Man
sollte sich aber nicht zu viel Tiefgang erwarten. Wollig, schafig, blöckig!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Die Schafe von
Glenkill oder
SHEEPLAND
wie überquert ein
Schaf ungefährdet eine StraSSe
Fragen über Fragen, die zweite sei aber damit beantwortet,
dass man sich eines Schäfers bedient. Mal abgesehen von dem psychotischen schwarzen
Schaf, das offensichtlich die Freiheit über alles liebt und deswegen ständig
ausbricht und in einem suiziden Verhalten Straßen und Wege überquert,
wohlgemerkt ohne Begleitung.
Kennen Sie eigentlich die Schafe von Glenkill? Es handelt
sich dabei um einen Roman von Leonie Swann, der genau genommen Durchschnitt
ist, wären da nicht die Hauptakteure, eine Herde Schafe und deren Schäferin
Rebecca. Die Schafe üben sich in detektivischer Kleinarbeit und klären einen
Mord oder zumindest tragen sie viel dazu bei. Immer aus der Sicht von Schafen
geschrieben.
Dieser Gedanke kam mir bei dem Spiel, Schafe, Herden und was
denkt sich bloß das schwarze Schaf? Drehte es sich in dem Roman nicht nur um
Mord sondern vor allem auch wie überqueren Schafe eine Straße. Absolut
köstlich. Aber wir wollen hier ja keine Buchbesprechung machen sondern uns dem
neuen Spiel von Cranio Creations widmen.
Sheepland – Schafland, der Spielplan zeigt eine von Meer
umgebene Insel, die stark an Sardinien erinnert. Mögen die Sarden dem Verlag
vergeben für das absolut hässliche zur Schau stellen ihrer schönen und
wundervollen Insel. Im Zentrum der Insel befindet sich die Stadt Schafburg,
umgeben von unterschiedlichen Regionen die wiederum in 3 Felder unterteilt
sind. Gebirge, Acker, Wiese, Wald, Wüste oder Sumpf sind die unterschiedlichen
Geländearten in diesen Regionen.
Die Felder wiederum sind unter sich und von der Stadt durch
Straßen getrennt und jede dieser Trennlinien hat eine Zahl von 1 – 6. Zu Beginn
wird in jedes Feld ein weißes Schaf und in der Stadt das Schwarze Schaf
platziert. Von den 6 Startplättchen, pro Region eines, bekommt jeder Spieler
eines verdeckt. Die übrigen kommen in die Schachtel zurück.
Von jedem Geländetyp gibt es 5 Plättchen welche die Werte 0
– 4 aufgedruckt haben. Dies sind zugleich auch die Kosten der Plättchen wenn
man sie kaufen will. Sie werden offen von oben nach unten aufsteigend bereit
gelegt. Jeder Spieler bekommt 20 Taler und einen Hirten, den er auf eine
beliebige Straße auf der Karte stellt.
Zu Beginn jedes Zuges wird gewürfelt und entsprechend der
Zahl das schwarze Schaf über die Straße in das Nachbarfeld geführt.
Voraussetzung dafür ist, dass auf der Straße kein Zaun und auch kein Schäfer
steht.
Der aktive Spieler führt in seinem Zug drei Aktionen aus. Er
kann aus folgenden wählen: Bewege Deinen Schäfer; Bewege 1 Schaf; Kaufe ein
Geländeplättchen; Die Aktionen sind beliebig wählbar unter der Voraussetzung,
dass der Schäfer auf jeden Fall bewegt wird und man eine Aktion nicht erneut
wählen darf, wenn der Schäfer nicht zuvor bewegt wurde.
Der Schäfer bewegt sich von einem Zahlenfeld zum nächsten.
Gegen Bezahlung von einem Taler kann er eine beliebige freie Straße auf der
Karte wählen. Auf das Zahlenfeld das er soeben verlassen hat, wird ein Zaun
gelegt und diese Straße ist nicht mehr benutz- und passierbar.
Um ein Schaf zu bewegen, es kann auch das Schwarze Schaf
bewegt werden, zieht man ein Schaf auf ein Nachbarfeld, sofern der eigene
Schäfer auf der Straße steht, welche die beiden Felder verbindet. Die letzte
mögliche Aktion, ein Geländeplättchen kaufen, heißt nichts anderes als eines
der Plättchen von den 6 Stapel zum angegeben Preis zu kaufen. Das erste
Plättchen ist kostenlos und die folgenden werden immer um 1 Taler teurer.
Mit dem Legen des letzten Zaunplättchens beginnt die
Schlussphase des Spiels. Es wird solange gespielt bis jeder Spieler gleich oft
an der Reihe war und endet somit mit dem Spieler rechts vom Startspieler.
Sollten die Spieler in dieser Phase noch Zäune platzieren müssen greifen sie zu
dem Stapel mit den dunklen Schlusszäunen die nur am Ende verwendet werden.
Danach erfolgt die Wertung. Jedes Geländeplättchen ist so
viel wert wie die Gesamtzahl der Schafe die in allen Regionen dieser Geländeart
stehen. Das schwarze Schaf zählt jedoch für 2 Schafe. Jeder verbliebene Taler
ist ebenfalls einen Punkt wert. Es gibt bei Gleichstand mehrere Gewinner.
In der Sonderregel für 2 Spieler erhält jeder Spieler 2
gleichfarbige Schäfer und 30 Taler. In der Aktionsphase muss sich der Spieler
für einen seiner beiden Schäfer entscheiden und darf zu dem Zeitpunkt auch nur
diesen für eventuelle Züge benutzen.
Das Spiel erinnert mich ein wenig an Wildlife von
Clementoni, wobei, dort musste man Mammutherde von einem Feld in das andere
bewegen. Auch hier ist es dem Autor gelungen das Gefühl des Schafe Treibens,
oder das Bewegen von Einzeltieren zu einer Herde, auf den Spielplan zu bringen.
Jederzeit muss die Straße ein Schäfer kontrollieren, ohne ihn gibt es kein Überqueren.
Der Schäfer schließt dann auch hinter dem Tier das Gatter und mit der Zeit ist
jedes Gebiet umzäunt.
Die Regionen am Plan sind klar abgegrenzt und alle Regionen
haben den gleichen Wert. Über die Grafik kann man streiten, ich halte sie für
verbesserbar um mich ein wenig anders auszudrücken, denn Grafik ist Kunst und
darüber lässt sich immer vortrefflich streiten. Auf jeden Fall vermittelt die
Schachtel etwas anderes als einem in der Schachtel dann erwartet.
Was mich aber am meisten stört ist das Logo von Cranio
Creations. Es ist ein Totenkopf und bei Sheepland handelt es sich um ein
Familienspiel. Da sollte der Verlag darüber nachdenken ob die Corporate
Identity auch zur Zielgruppe passt. Meine Kinder waren eher erschrocken und ich
meine, es greift niemand im Laden zu einem Familienspiel das einen Totenkopf
trägt.
Zum Material sei die schlechte Stanzung erwähnt und das
Spielbrett ist überaus steif und ich habe nach mehreren Partien es nicht
geschafft dass es plan auf dem Tisch liegt.
Zu den Pluspunkten des Spiels gehört sicher das man schnell
in das Spiel findet und der Spielfluss sehr rasch von statten geht. Eine
weitere Partie ist schnell gespielt, was ich in diesem Zusammenhang auch erlebt
habe, dass es sich schnell ablebt und nach der 4. oder 5. Partie es nicht mehr
zur ersten Wahl gehört, sondern eher eines der Spiele ist, das man spielt wenn
es nichts anderes gibt. Es ist von den Spielabläufen einfach zu trocken.
Die Regel ist kurz und ordentlich. Leider bleibt eine Frage
unbeantwortet, was passiert wenn man kein Geld mehr besitzt und auf den
benachbarten Straßenstücken befinden sich Zäune. Somit wäre der Schäfer
eingesperrt und kann sich nicht bewegen. Nachdem man aber 3 Aktionen ausführen
muss, muss immer eine Bewegung des Schäfers dabei sein.
Dass man Punkte für jeden Taler bekommt ist ein guter
Mechanismus, denn so wird jede Ausgabe auch eine Rechenaufgabe ob der Zug auch
einen Siegpunkt wert ist.
Sheepland ist ein ordentliches taktisches Familienspiel, man
sollte sich aber keinen taktischen Tiefgang erwarten. Zu zweit ist es
entbehrlich und den größten Anreiz hatte es für uns im Spiel zu dritt, denn zu
viert haben sich immer 2 Parteien gebildet die dann gemeinsam die Schafe
getrieben haben und als Mannschaftsspiel taugt es wiederum auch nicht.
Kurt Schellenbauer
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 30+
Autor: Simone Luciani + Daniele Tascini
Grafik: Giulia Ghigini
Preis: 30 Euro
Verlag: Cranio Creations 2012
Web: www.craniocreations.com
Genre: Setz- und Laufspiel
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 2 Spieler
Version: de
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
einfache Regeln
zu zweit taktischer
Thema gut umgesetzt
Tendenz zur Teambildung
schönes Familienspiel
Vergleichbar:
Aktienmechanismus bei Eisenbahnspielen, Wildlife,
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 4/7
Kurt Schellenbauer:
Ein kurzweiliges Familienspiel in das man schnell reinfindet
und wo die ganze Familie, also auch die Taktiker auf ihre Rechnung kommen. Man
sollte sich aber nicht zu viel Tiefgang erwarten. Wollig, schafig, blöckig!
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0